Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón
Susarro II
Solución
La acción vuelve de nuevo a George, que se encuentra justo donde lo dejamos. En una esquina del tejado encuentra una caja que desplaza hasta un nivel que no alcanza. Éste lleva directo a los tejados de la torre principal. A cada lado de la torre una gárgola franquea el paso, pero la de la derecha está muy deteriorada y con un simple empujón consigues apartarla de tu camino. Continúas caminando por el borde de la torre hasta poder descender a una balconada próxima a la espalda de la gárgola que permanece intacta. Desde la balconada puedes colgarte de un canalón situado a la derecha y pasar a la torre contigua. En esa torre verás una ventana entreabierta. En su interior, al fondo, hay un conjunto de cajas de las cuales puedes mover las cuatro que están en la esquina de la izquierda. La idea es despejar la pared porque detrás se oculta una salida. Para ello, desplazas la caja que está encima de otra llevándola a la esquina. A continuación mueves la caja que acabas de liberar dejándola en el hueco existente entre las que puedes desplazar y la que está en la esquina derecha. Ahora ya puedes desplazar la caja que está encima hasta la que está en la esquina derecha y desplazar las de la izquierda para descubrir la entrada.
Esta puerta te lleva hasta otro patio del que te llama poderosamente la atención la verja del suelo. Intentas levantarla, pero los goznes están oxidados. Sin embargo, acabas de recordar que en la sala de la que vienes había una vieja lámpara de aceite. Si encontraras un recipiente podrías lubricar la verja... Desesperado, buscas por los alrededores y descubres en una calle adyacente una tubería vieja con una pequeña lata ensartada. La recoges, la llenas con el aceite de la lámpara (ábrela primero) y la viertes en la verja para poderla abrir.
* * *
De nuevo, volvemos a manejar a Nico. Tras persuadir a los esbirros y convencerlos de que es la auténtica Petra, investigas un poco para tratar de averiguar dónde han ocultado a Bruno. Te acercas a la puerta junto al hombre sentado en una esquina y le echas un vistazo. Luego le preguntas al hombre sentado. Es la puerta que accede a las oficinas de Susarro, en los niveles inferiores. También le preguntas por Bruno y te comenta que está en los calabozos. A continuación te dirá que el sargento está patrullando por los alrededores del castillo y tiene una tarjeta de acceso para ti.
Rauda y veloz, sales a los patios en busca del sargento. Es el último hombre que George ha tenido que evitar, el que vigila el hangar. En cuanto hables con él, te entregará la tarjeta. Con ella, vuelves al interior del castillo y te diriges a la puerta con el lector de tarjetas.
Ya dije que hay problemillas con Nico a la hora de hacer que mire los objetos que nos interesan. La única manera que he encontrado para que la chica pueda usar la tarjeta en el lector ha sido la siguiente: me he pegado a la puerta, mirando el pomo. He abierto el inventario y he seleccionado la tarjeta. Nico me ha dicho que no podía combinarlos y, seguidamente, pasaba a mirar el lector de tarjetas. He vuelto a abrir el inventario y, por segunda vez, he seleccionado la tarjeta.
Sin embargo, algo parece que falla. El hombre del escritorio te dirá que necesitas validarla, de manera que te diriges a una puerta situada justo enfrente y accedes a una sala repleta de ordenadores. Allí, incansable, se encuentra una informática cuadriculada que te valida la tarjeta sin pestañear. Con la tarjeta validada, vuelves a la puerta del lector y repites toda la parafernalia del párrafo anterior para poder abrir la dichosa puerta.
Ahora, por fin, te encuentras en las mazmorras del castillo. Avanzas sigilosamente por los pasillos hasta que llegas a una encrucijada por la que se acerca alguien...
* * *
Mientras tanto, George se ha deslizado por la verja y ha ido a parar a la lavandería. Tras un breve vistazo, compruebas que la puerta está cerrada y que empujando el carrito situado justo enfrente no es suficiente para reventarla. De manera que te acercas a las lavadoras y mueves la más vieja y fea de todas para colocarla sobre el carrito (que deberá estar en su posición inicial, no frente junto a la puerta). Ahora sí, reúnes todas tus fuerzas y empujas el carrito para abrir la puerta de una forma discreta y civilizada.
Así es como llegas a las mazmorras. Caminando entre los pasillos descubres una puerta con un lector de tarjetas y, siguiendo por ese pasillo hacia abajo, te topas con una loca rubia que blande un extintor.
Por fin Nico y George vuelven a estar juntos. Te diriges al pasillo principal, por donde iba Nico en un principio, y llegáis a una garita de seguridad. Nico no tiene problemas para pasar, pero George va de civil y llama la atención. Quizás haya que buscarle un disfraz... En ese momento recuerdas la puerta con el lector de tarjetas en el pasillo anterior y, con la vista fija en la puerta, le pides a Nico que intente abrirla. Su tarjeta os da acceso al vestuario de los soldados, de manera que buscas un equipo en uno de los armarios y vuelves hacia el puesto de seguridad.
Aunque algo remiso, el soldado accede a abriros y conseguís acceder a los aposentos del Señor Susarro. Una puerta blindada con un código numérico os impide acceder a su despacho, de manera que os dirigís a la celda contigua. Allí, en lo alto, veis un respiradero que da al despacho. Sólo tienes que mover una serie de cajas para poder alcanzar la verja. A estas alturas resulta bastante sencillo. Debes colocas dos cajas alineadas con las dos que están una sobre la otra, desplazar la de arriba hasta la caja del otro extremo y mover las dos cajas libres para hacer un camino que lleve a la superior justo debajo de la reja.
Al asomaros veis al pobre Bruno medio inconsciente. Lo llamáis y al poco de hablar aparece Susarro con su invitada especial. Seguidamente aparece Flap con la bufanda que cogisteis del Congo y Susarro se ve obligado a cambiar de planes. Ya sabe dónde debe buscar la llave de Salomón y todo gracias al emblema de la bufanda.
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