Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón
Congo III
Solución
Conducidos por Harry, que ahora ha fundado una cadena de taxis, os encontráis a las puertas del laboratorio. Un candado impide abrir la puerta. Intentas meter la barra de hierro entre las puertas, pero no cabe, de manera que le pides a Nico que tire de las puertas mientras introduces la barra para reventar el candado. Primer obstáculo superado.
Dentro del laboratorio, sentís un pequeño temblor de tierra pero lo ignoráis. Buscáis el arco con forma de omega que al principio de tu aventura te llamó la atención. Al introducir el símbolo Omega en la hendidura central, la puerta de piedra se abre y os encontráis frente a la primera trampa. El suelo reacciona ante el peso, activando unos bloques de pinchos que surgen de las paredes. Debes avanzar colgado de la repisa lateral de la izquierda. Una vez alcanzas el otro lado, utilizas la barra de hierro entre las dos ruedas de piedra que activan el mecanismo para que Nico pueda pasar. Os dirigís ahora al siguiente pasadizo.
Se trata de un mosaico de piedras con distintos dibujos que se iluminan al presionar la baldosa correspondiente situada al inicio del pasaje. Si por un casual pisas fuera de una baldosa iluminada, el techo se desploma aplastándote en el acto. Tienes que pedirle a Nico que se sitúe sobre la baldosa que quieras que se ilumine. Hay cuatro: Serpiente, Pájaro, Pescado y Escorpión. La ruta que te permite llegar al otro lado es única y no varía entre partidas. Como consejo te diré que, en caso de que el camino te lleve a más de una baldosa comodín, te fijes en si alrededor de éstas hay baldosas con alguno de los símbolos que puedes iluminar. Aunque es bastante sencillo, aquí tienes la secuencia de baldosas a iluminar para alcanzar el otro lado del pasaje:
Pescado Escorpión Serpiente Pescado Pájaro Escorpión Serpiente Pájaro Pescado Escorpión Serpiente.
En el otro extremo de la sala no hay baldosas ni mecanismo aparente para que Nico pueda pasar, así que de momento deberás seguir a solas.
El siguiente obstáculo es un boquete en el suelo que te impide acceder al otro extremo de la sala. Si no puedes ir por arriba, tendrás que ir por abajo... desciendes a la plataforma que está a la derecha y de ella saltas a la que está enfrente. Te quedas colgando de la plataforma en la que estás y te deslizas por la pared para dejarte caer en un saliente que descansa en mitad de la pared. Desde ahí, ya puedes acceder al suelo y atravesar el arco. Aquí se te presenta el siguiente puzzle. Hay una plataforma que actúa como un balancín, de manera que cuando te colocas encima cede bajo tu peso impidiéndote alcanzar el otro extremo. Tienes que colocar un contrapeso en la base de la piedra-balancín. Para hacerlo, cuentas con tres bloques de piedra, cada uno situado a una altura distinta. Primero tienes que mover el bloque de altura media (2) hasta donde se encuentra el bloque más alto (3). A continuación, desplazas el bloque más bajo (1) hasta donde están sus compañeros, para que haga de plataforma y puedas mover el bloque medio (2) en el hueco que impide que puedas mover el más alto (3). Ahora, desplazando el bloque superior (3) y utilizando el (2) como base en los huecos, conseguirás arrastrarlo hasta la plataforma anterior a la base. Para poder colocarlo como contrapeso, deberás volver a colocar el bloque (1) en el sitio en que estaba al principio. Ahora por fin, puedes emplear la roca-balancín sin que esta ceda a tu peso.
Así es como llegas a una sala de alta tecnología, donde una gran máquina parece estar desmontada, esperando a que la hagas funcionar. Ya hay una pieza colocada, que apunta directamente a una sala contigua, con un arco con un símbolo en lo alto idéntico al que encontraste en París. Al otro lado de la sala descansan las otras tres piezas. Desde una consola de control puedes manipular la energía de dragón para mover dichas piezas. Los controles son sencillos. Puedes girar el rayo que actúa de vehículo para que las piezas circulen y puedes apretar el icono de la tuerca para hacer que las piezas se desplacen sobre los rayos. Debes fijarte en el sentido en el que fluye la energía. El orden en el que debes ensamblar las piezas es el siguiente. Primero la que está a la derecha de George, luego la que está más alejada y, finalmente, la que está a su izquierda. Cuando lo consigas, la máquina comenzará a funcionar automáticamente, lanzando un haz de energía directamente a la sala contigua.
La sala a la que apunta el rayo de energía está plagada de postes con espejos. La idea es mover cada uno de ellos de manera que el rayo vaya a parar a la puerta del fondo a la derecha. La ruta que debe seguir el rayo la tienes en la siguiente imagen. Como ves, las columnas de la izquierda de la sala están solo de adorno. En cuanto el rayo apunta a la puerta, presionas el panel situado al fondo a la izquierda. Para tu sorpresa, sólo activa la mitad de la secuencia. Sin embargo, hay otro panel situado tras una enorme pieza de maquinaria. Decides enfocar el rayo contra el lateral de la pieza (basta con que muevas el espejo situado entre la puerta y la pieza) y consigues desplazar el obstáculo. Ahora puedes acceder al panel que activa la segunda mitad del círculo sobre la puerta. Al parecer, debes presionar los dos al mismo tiempo para activar la puerta... desesperado, decides subir las escaleras que has dejado al descubierto. Así es cómo consigues reunirte con Nico de nuevo. Ahora te colocas sobre el panel junto a la escalera y le pides a Nico (desde tu inventario) que se coloque frente a los controles. Mientras tanto, vuelves a la sala de la máquina y presionas los controles de ésta para invertir el haz de luz, de manera que en lugar de empujar, absorba (también puedes hacerlo desde el panel de control que empleaste para mover las piezas, pero está más lejos). De esta forma, Nico está atrapada pero tú puedes acceder al otro panel de control. Ahora sólo tienes que orientar el rayo hacia la puerta de nuevo y presionar el panel para que la puerta se abra.
NOTA: A Nico no se le ocurrirá colocarse en su panel a menos que se lo digas tú. Tienes que situarte frente al panel de la escalera y dirigirte a la chica desde el inventario.
Sólo te queda apuntar el rayo de nuevo al obstáculo e invertir el haz de energía para liberar a Nico.
Tras la puerta de la sala de espejos hay un pequeño desfiladero que lleva a una última puerta. Por el camino tenéis la oportunidad de presenciar otro temblor de tierra, esta vez algo más serio. Sin más consecuencias, os dirigís al otro lado. En el interior de la sala encontráis la última puerta. Al parecer, necesitas un objeto redondo para encajarlo en el relieve que se encuentra en el panel de la sala. Quizá el explorador muerto que encontrasteis en la trampa de pinchos tenga el objeto que os falta...
Decides desandar tus pasos, saliendo por las escaleras de la sala de espejos y volviendo a la trampa de pinchos. Antes no te habías fijado, pero junto a la puerta que acabas de atravesar hay un par de bloques de piedra que te van a venir perfectos para llegar al cadáver. Si te fijas en el suelo de la trampa, hay unos pasillos que separan las distintas secciones de pinchos. Debes empujar uno de los bloques hasta la mitad de la primera sección y luego llevar el segundo. Una vez que tengas los dos bloques en el primer tramo de pinchos, tira del primero hasta el siguiente tramo de pinchos. Cuando examinas el cuerpo putrefacto del explorador se confirman tus sospechas. Contiene una bufanda con un emblema, pero si la examinas, descubres que la bufanda envuelve un plato metálico con el símbolo del rayo.
Loco de contento, vuelves a la sala donde te espera Nico y colocas impaciente el plato. La puerta comienza a abrirse, pero al poco, el plato cae de su lugar. Repites la operación y, esta vez, sujetas el plato con la mano. Como recompensa, te quemas la palma de la mano. Eso explica la bufanda en mitad del Congo. Sirve para protegerse del calor del plato. Una vez más, colocas el plato y, rápidamente, lo sujetas con la bufanda. Sin embargo, no puedes quedarte ahí sujetando la puerta, así que le pides a Nico que la sujete por ti. Ahora sí, consigues acceder a un lugar de idénticas características al que encontraste en París. En el altar central asciende una columna de energía que alberga en su interior otra llave, pero esta vez con el símbolo alfa. La recoges y corres a reunirte con tu compañera.
Sin embargo, no se acaban aquí los problemas. Al salir de la sala, Petra os está apuntando con su pistola. A eso se le une un terremoto en toda regla que tenéis que aprovechar en vuestro beneficio. Comenzáis a correr esquivando las dos estalactitas que caen del techo y saltando sobre el trozo de suelo que se desploma. Tras conseguir dar esquinazo a la asesina, Harry os está esperando de nuevo con su jeep apunto.
* * *
De vuelta a París, os encontráis con toda una sorpresa: han allanado el apartamento de Nico en busca de la Llave de Salomón y han secuestrado a Bruno Ostvald. Todo apunta a que se lo han llevado a Praga, pero falta averiguar en qué zona en concreto se encuentra. Acordáis que mientras George compra los billetes de avión, Nico se acercará de nuevo al antiguo teatro para obtener más información.
La idea de Nico es acceder al lugar donde aquel hombre de Susarro se puso a disparar a lo loco. La puerta que lleva a las escaleras del segundo subnivel se ha cerrado, de manera que tienes que buscar un acceso alternativo. La solución está en el boquete que la caja fuerte dejó en el camerino. Una vez abajo, vas directa a la puerta donde el loco se puso a disparar. Tras ella se extiende una bonita sala. Al acercarte a la siguiente sala, Flap te sorprende agarrándote por el cuello desde atrás. Reaccionas rápidamente y le estampas el jarrón junto a la puerta en toda la cabeza, dejándolo KO por segunda vez.
Una vez fuera de peligro, vas a lo que parece ser una sala de reuniones y recoges unos documentos sobre la mesa. Contienen una fotografía del castillo al que debéis ir en Praga.
Volver arriba