Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Armillary

Solución

De nuevo, Nico y tú estáis en la brecha. Esta vez Nico no puede resistirlo y se lanza ella primero a atravesar una zona custodiada por un par de soldados. A continuación, los hombres se pondrán a patrullar y deberás repetir los movimientos de tu amiga de forma parecida, pero cuando los esbirros estén lejos de ti.

Una vez has alcanzado a Nico, rastreas la pared junto a la que estáis y descubres una pequeña hendidura. Introduces en ella la barra del gato hidráulico de Praga y la roca cede descubriendo un pasadizo tras de sí. Con el corazón en un puño, atraviesas la puerta mientras vuestro compañero Bruno es obligado a emplear la Llave de Salomón para activar el artefacto.

Al momento, un terrorífico holograma de Anubis os aparecerá. Sólo aquellos que posean los símbolos de autoridad podrán pasar a la siguiente sala. Se trata de colocar las tres piedras del alfabeto griego en la puerta que permanece cerrada. Cuando se abra, accederéis a una segunda sala en la que tenéis que demostrar la sabiduría necesaria para acceder al Armillary. La prueba consiste en resolver un problema clásico de lógica, trasladando tres sujetos (un asesino, un testigo y el hermano de la víctima) de un lado del Nilo al otro. El barquero es Horus y en su presencia nadie se atreve a actuar, pero si dejas a solas al asesino y el testigo el primero se carga al segundo. Lo mismo ocurre si dejas a solas al hermano de la víctima y el asesino. Debes llevarlos al otro lado del río en 7 movimientos y Horus sólo puede llevar a uno como mucho en cada viaje. Existen dos soluciones al problema. Son estas:

1.- Lleva al asesino al otro lado.

2.- Horus vuelve a la orilla con las manos vacías.

3.- Lleva al testigo (hermano) al otro lado.

4.- Lleva al asesino a la orilla opuesta.

5.- Lleva al hermano (testigo) al otro lado.

6.- Horus vuelve a la orilla con las manos vacías.

7.- Lleva al asesino al otro lado.

Tras realizar la secuencia de movimientos, la puerta del fondo se abre. Ahora accedéis a la sala del Armillary. Aunque os acercáis sigilosamente, la puerta se cierra a vuestras espaldas y eso alerta a Flap. Rápidamente, te lanzas sobre él y a continuación saltas a por la pistola para evitar que Susarro te dispare. Sin embargo, algo sale mal. Resulta que Petra no está de parte de Susarro, sino del Gran Maestre de la orden de la Espada Rota, un tipo al que creías haber matado en la primera parte del juego. Tras matar cruelmente a Susarro y activar el Armillary para averiguar dónde tendrá lugar la concentración de energía geomántica, el malvado monje desaparece.

En cuanto tomas control de George, te diriges hacia las escaleras opuestas a las que bajaste y recorres el perímetro en busca del boquete por el que el Maestro y Petra han entrado. Al asomarte, ves una carga de dinamita y apenas tienes unos segundos para saltar y ponerte a salvo. Ahora el lugar está en ruinas y debes buscar una salida alternativa. Junto al panel del aparato hay un gran boquete y en el interior un bloque que puedes desplazar. Un segundo bloque se encuentra junto al lugar donde ha tenido la explosión. Mueves este bloque hasta la zanja y el que está en el interior de la grieta lo colocas frente al panel de manera que puedas pasar el bloque superior al otro lado de la zanja. Ahora, bordeando el panel, arrastras el bloque hasta el inicio de la grieta y de nuevo mueves el de la zanja de modo que puedas arrastrar el superior hasta el otro lado. Ahora sólo tienes que llevar el bloque superior hasta la pared del fondo y escalarla para acceder a la sala del Nilo. Justo antes de salir de la sala del Armillary, Nico se percata de que, aunque el aparato ha dejado de funcionar, continúa apuntando al lugar donde debéis ir: Glastonbury.

Ya en la sala del Nilo, el holograma de Anubis está estropeado y no parece dispuesto a dejaros salir. No te queda más remedio que mover incorrectamente una pieza del puzzle del río para llamar su atención. Sin embargo, Bruno se te adelanta y es a él al que el Dios decide sacrificar, dejándoos salir del lugar.

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