Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

París III

Solución

Al llegar a teatro abandonado, un escalofrío recorre tu espalda. Las puertas, obviamente, están cerradas, así que decides buscar una entrada alternativa. Te diriges calle abajo hacia la parte derecha del teatro. Allí, en la calle transversal, encuentras el Jaguar rojo que intentó atropellarte. Eso confirma que estás tras la pista correcta.

Tienes que encontrar una vía de acceso al teatro. Siguiendo las paredes del teatro, das con una escalera de incendios que te permitiría un buen acceso si no fuera por la escalera, que resulta inalcanzable. Por suerte, justo enfrente de la escalera de incendio se levanta un andamio que recubre la fachada del edificio frente al teatro. Decides subirte al andamio y buscar una vía alternativa de paso por él.

La estructura del andamio se compone de 6 alturas. Al subir te encuentras en la primera. Subes por las escaleras hasta el segundo nivel y continuas avanzando por el lado de las escaleras. Al borde del andamio puedes escalar al tercer nivel y de este al cuarto. Desde ese nivel verás unas escaleras que nacen en el tercer nivel y que llevan hasta el quinto. Desciendes de plataforma y tomas las escaleras largas. Al llegar al quinto nivel, puedes acceder al sexto y último piso, donde encuentras un gran tablón publicitario sujeto precariamente con una cuerdecita. El tablero parece lo suficientemente largo como para llegar a la escalera de incendios del teatro, de manera que decides tirar de la cuerda. Por desgracia, no ocurre nada. Debe estar sujeto por la base... De manera que deshaces el camino hasta la altura de las escaleras del segundo nivel y, esta vez, saltas al otro extremo del nivel dos. Desde este lado puedes acceder de nuevo al tercer nivel. Allí verás una caja que debes mover para usar como plataforma para acceder al cuarto nivel, donde se encuentra la base del cartel, sujeta por un par de tornillos. Con tus manos desnudas basta para conseguir arrancarlos, formando así una pasarela que te permite acceder al teatro.

Justo cuando llegas al otro extremo de la pasarela, esta cede y cae al vacío. Estás atrapada en el tejado del teatro, sin vuelta atrás. Aún así, no pierdes la calma. Subes hasta la plataforma de la azotea y luego bajas por las escaleras que se intuyen en un lateral de dicha plataforma. Así accedes a la puerta de salida de emergencia que, lógicamente, está abierta.

Apareces en una sala para guardar atrezzo. Sales de ahí y desciendes las escaleras con decisión hasta llegar a una puerta. Al otro lado se encuentra el vestíbulo del teatro. Dispuesta a investigar, avanzas tranquilamente hasta que oyes voces. Instintivamente, corres a refugiarte tras la barra de la cafetería y esperas a que el peligro pase. Se trata de el Señor Susarro y la rubia, de nombre Petra. Sin embargo, tus nervios hacen que pises un cubo de palomitas y alertes a tus enemigos, que te atrapan.

* * *

Mientras tanto, George ha vuelto a Paris y está siendo guiado por Bruno hasta las líneas de dragón que corren por la ciudad. El premio Nobel encuentra el lugar fácilmente, pero no está dispuesto a acompañarte. Tendrás que buscar la entrada al edificio indicado por tu cuenta.

Así, te diriges al arco situado a la derecha de la calle. Apareces en un patio particular con un contenedor de reciclaje, otro de escombros y una caja de madera. Mueves esta última hasta el hueco entre la pared y el contenedor de escombros y, subido a ella, cierras la tapa. Ahora puedes acceder a una ventana medio rota. Al abrirla y pasar a su interior, apareces a un almacén de libros. Saliendo de la habitación accedes a una biblioteca. Puedes entretenerte mirando los libros e intentando abrir los archivadores, pero tu verdadero objetivo está tras la puerta situada a la derecha de la del almacén por el que has accedido. Allí, entre otras muchas cosas, hay una serie de cajas junto a la puerta y una cuarta en una esquina de la habitación. Te dedicas a mover la caja solitaria hasta colocarla en el hueco que hay entre las otras tres y, a continuación, mueves la caja superior junto a la puerta, primero tirando y luego empujando. Así es como descubres el interruptor de la habitación. Al accionarlo la luz se enciende y te permite ver unas marcas en el suelo, justo debajo de la caja de en medio. Tiras de ella para despejar el camino, dejando al descubierto una trampilla. Al abrirla accedes a un túnel subterráneo. Cada vez parece más claro que Bruno no se equivoca. Recorres el túnel hasta llegar a una escalera. Te encuentras en la sala de calderas del edificio. De ahí suben otras escaleras que no dudas en subir. Así es como alcanzas el patio de butacas de lo que parece ser un teatro. Y además, están haciendo un ensayo... ¡Espera!, es Nico y una rubia que la abofetea. Y el señor Susarro está dirigiendo la obra. Por suerte, aparece un secuaz no muy locuaz que desvía la atención de Petra y Susarro. Sin embargo el matón (Flap, uno de los personajes de la primera parte) se queda custodiando a tu amiga.

Dispuesto a salvarla, te acercas SIGILOSAMENTE por la puerta de la derecha del escenario. Si lo intentas por la otra, Flap se alterará la primera vez y la segunda te disparará sin contemplaciones. Desde bastidores, subes las escaleras para acceder a los andamios. Están bastante desvencijados y no quieres arriesgarte a saltar al otro extremo, de manera que decides bordear la estructura. Te acercas a los focos junto a la pared y tiras de un cable para que se pongan a tu altura. Ahora puedes agarrarte a ellos con las manos y deslizarte hasta el otro lado de la estructura. Desde ahí, podrás acceder a un par de sacos de tierra. Al tirar el primero llamarás la atención del matón y, con certera puntería, podrás lanzar el segundo y dejar al hombre fuera de combate.

Ahora sólo tienes que desatar a Nico y poneos mutuamente al corriente acerca de qué os ha llevado al teatro.

Una vez tenéis claro que perseguís el mismo objetivo, comenzáis a investigar el lugar. Para ello, descendéis las escaleras situadas tras la parte izquierda del escenario. En ese nivel, tras explorarlo un poco, os dais cuenta de que sólo podéis abrir dos puertas. Una conduce a un camerino que alberga una caja fuerte que no podéis abrir pero que parece haber sido utilizada recientemente. La otra puerta desemboca en una escalera que desciende un nivel más.

En este nivel subterráneo, justo al bajar las escaleras, presenciáis una escena de lo más extraña. Alguien, desde detrás de una puerta está disparando totalmente enajenado. Con toda probabilidad, lo que le está provocando el miedo está en el lado de la puerta en el que os encontráis...

Haciendo acopio de valor, exploráis ese nuevo nivel y descubrís a un hombre muerto y desfigurado en el umbral de una gran puerta. Probablemente, esa es la razón de que el hombre que disparaba estuviera tan alterado. Pese a que registráis el cadáver, no encontráis nada. Deshaciendo vuestros pasos, encontráis una sala que se os había pasado por alto. Parece un almacén abandonado y contiene una caja de fusibles y una viga de obra. Al echarle un vistazo, deduces que sujeta la caja fuerte del piso superior, de manera que se te ocurre tirar de ella para que la caja ceda. Sin embargo, la viga está muy bien adherida al suelo. Necesitas algún tipo de lubricante.

Te pones manos a la obra. En la parte inferior del escenario, en el piso de arriba, encuentras una caja con pinturas de colores. Coges una de ellas y subes al patio de butacas. Desde allí, vuelves a la barra de servicio y recoges el cubo de plástico que delató a Nico. Introduces la pintura en el interior y acercas ambos objetos a uno de los focos encendidos al pie del escenario. Están tan calientes que derretirán la pintura al instante, dándote una sustancia grasa que hará las veces de lubricante.

Sólo tienes que verter el líquido en la base de la viga y empujar. Como verás, tu fuerza no es suficiente, así que, sin dejar de mirar la viga, acceder al inventario y seleccionas a Nico para hablar con ella. Aunque reacia, aceptará a ayudarte a tirar de la viga. Así es como conseguís abrir la caja fuerte y acceder a su interior. Encontráis una tarjeta de acceso y un extraño artefacto con un montón de piedras azules ensartadas a su alrededor.

Con la tarjeta de acceso, ahora podéis acceder a la puerta blindada junto al cuerpo sin vida de uno de los hombres de Susarro. Al pasarla por la ranura del lector de tarjetas, se abre un ascensor que sólo os da una opción: ir para abajo (debería llamarse descensor...). Siguiendo el camino, encontráis en el suelo una pesada piedra muy bien tallada, pero no la podéis coger porque pesa demasiado. El túnel por el que avanzáis desemboca en una especie de altar flotante por donde circula un torrente de energía geomántica. ¡Bruno tenía razón! Atraídos por la luz azul como dos polillas, os acercáis hasta el altar central de donde surge una columna de energía. Te llama la atención un extraño objeto que parece flotar dentro de la columna. Al meter la mano compruebas que el objeto es sólido y lo guardas en tu inventario.

Pero de repente, un extraño monje parece hacer huir a todos los hombres de Susarro, apostados en los niveles inferiores de la estancia. Al mismo tiempo, un ascensor está subiendo a la altura donde os encontráis Nico y tú. Le dices a tu amiga que corra a esconderse en un lateral del pasillo colgante y tú, RAPIDAMENTE, la imitas. Ahora que los dos estáis suspendidos del pasillo colgante, os movéis en dirección al túnel del que habéis venido. El ascensor por el que bajasteis es vuestra única oportunidad. Una vez has llegado junto al pasillo, te levantas y corres hasta la puerta del ascensor. No te detengas por nada o Petra te alcanzará. En cuanto tengas el control sobre George, debes avanzar presionando ADELANTE aunque la cámara te enfoque de frente.

Una vez hayáis ascendido de nuevo, se os plantea un nuevo problema: hay que encontrar una forma de mantener abierta la puerta del ascensor para evitar que tus perseguidores suban. Mientras Nico sujeta la puerta con sus manos, tu pruebas todos los objetos que llevas encima hasta dar con el abridor de botellas, que encaja perfectamente en la guía de la puerta.

Vuestro siguiente objetivo es escapar del teatro. Cuando intentáis subir por las escaleras que llevan a los bastidores, os dais cuenta de que la zona está llena de mercenarios. Tenéis que encontrar una vía alternativa de subir al escenario. Y qué mejor que hacerlo por la trampilla que sube hasta el centro del escenario. Sólo tienes que tirar de la palanca para que la plataforma esté abajo y luego, subido sobre la plataforma, tirar de la palanca para subir. Tan sólo os queda ir sigilosamente del escenario al hueco del fondo del patio de butacas, por donde George accedió al teatro.

Al salir al exterior, para reuniros con Bruno, un extraño tipo se te acerca y te golpea con un aparato que produce descargas. Su intención es robarte el objeto que cogiste de la caja fuerte, pero en su huida, Nico recoge un extraño artefacto que se le ha caído al desconocido. Ya a salvo en casa de Nico, la periodista, el historiador, el premio Nobel y tú os ponéis a conversar y sacáis en claro dos cosas. Susarro ya sabe dónde convergen las líneas de dragón, el artefacto que te han robado se llama la Clave de Salomón y la única pista sólida de la que disponéis está en el Congo, en las cavernas del fallecido Cholmondeli.

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