Guía de The Longest Journey

Monstruos

Solución

- Entra en la posada y habla con la dueña, la humana, y luego habla con un ser llamado Abnaxus. Después siéntate en el sofá y échate un sueñecito. Cuando la posadera te despierte, habla con ella y vete. Te entregará ropa, algo de dinero y un trabajo.
- Ahora muévete por la ciudad tranquilamente. Habla con Westhouse y luego acércate al lugar donde habías quedado con Abnaxus.
- Si al principio de la aventura cogiste la hoja de la planta de plástico que estaba frente a tu habitación, plántala en la zona del jardín que puedes observar y te llevarás una sorpresa (a la que podrás acceder desde el menú principal del juego).
- Llama a la puerta de la casa árbol y charla con el ser.
- Ahora ve al muelle y dirígete a un lobo de mar sentado en un cofre. Basta con que le pidas una historia de marineros y le preguntes por el cofre. Habla con Nevebay acerca de un posible viaje a Alais y después pregúntale al marino del cofre cómo llegar hasta allí.
- Una vez acabes, ve a visitar al Vestrum Tobías. Ahora puedes acceder a una especie de biblioteca municipal. Aunque es un poco pesado, debes pedirle al encargado todos los libros posibles y mirarlos de principio a fin. Lo que te interesa de momento es el libro de los hombres voladores y el de Alais.
- Ve, después de la sesión cultural, al centro del pueblo a fundirte tus ganancias jugando con el trilero. Pon una moneda sobre la mesa y, para acertar, emplea tu destornillador imantado sobre cada cubilete. El que se mueva tiene el premio. Aunque consigues de premio una calculadora, deberás entregarle el destornillador para que te dé el pajarraco negro que resulta ser que habla.
- Habla con el mapero para que te dé tu tercera entrega, que resulta ser un mapa de los alrededores (a los que ya puedes acceder).
- Entrégale al viejo del cofre su preciado pájaro y conseguirás que cuente lo que te interesa. Ahora dile al capitán Nevebay que ya sabes cómo ir y te responderá que le hace falta un timonel y, sobretodo, viento que mueva las velas.
- Dirígete hacia el norte y adéntrate en el bosque. Tras el encuentro con Cuervo avanza hasta un puente roto y charla con una especie de topo que dice que ha perdido a su hermano. Cuando acabes de hablar, toca la flauta y charla con Cuervo.
- Si sigues avanzando encontrarás una abuela tirada en el suelo. Muestra algo de caridad y ayúdala. A cambio, ella te llevará a su cueva, donde te encerrará.
- Coge la escoba y úsala para abrir el armario de la derecha. Ahí está el hermano del topo. Charla con el animal y coge el cráneo humano sobre la mesa para romper la ventana circular. Ayuda al Banda a salir por ella. La vieja aparecerá y se transformará en el Gibbler que es. Para librarse de ella, colócate sobre el tablón suelto bajo la mesa y tira de él.
- Sal por la puerta y habla con Ben, que te llevará como muestra de gratitud al poblado de los Banda. Allí, charla de nuevo con él y dirígete al jefe, en su trono. Éste te ofrece dormir en una choza espiritual. Acepta y, tras charlar con los hermanos banda y con Cuervo, métete en ella. Tiéndete en la cama y soñarás con tu alter ego y Charlie.

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