Guía de Curse of Enchantia
VII - Los Músicos
Solución
AQUÍ, el camino nos lleva a una explanada donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no será posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón de paja, cogemos un poco. Más a la izquierda, vemos un buzón y un montón de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las bolas de fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en nuestro poder, volvemos hacia la orquesta. Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desértica. Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiéndonos el paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una enorme nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de paja. Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos. Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de trapos junto a un desguace y allí nos apropiamos de un calcetín. Hay también unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a distancia. Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un boquete del casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A la derecha contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la idea de llenarnos los bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella al robot, produciéndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del barco, hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de nuevo al montón de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demás y la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buzón. Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde insertamos la cinta de casete. A continuación usamos el mando a distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una tarjeta magnética. Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La solución es andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío que nos conduce a la orquesta. Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado a un punto, donde se encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes cae una puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro objeto indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre. Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada en el barco y al limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se levanta. Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita sobre la placa electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja sobre la arena, y con un pequeño impulso..., ya está. Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos atacó el salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros últimos ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la última fase.
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