Guía de Atlantis II
Irlanda
Solución
Somos un monje, el "hermano Felim", estamos en una remota isla entre un archipiélago y aparecemos dentro de una capilla en la época medieval. Estamos en la habitación detrás de la capilla y hablamos con Liam. Salimos a la capilla propiamente dicha y cogemos un trozo de cráneo. En el exterior vamos hasta Finbar para hablarle pero no podemos entenderle. Entramos en el campo detrás suyo y cogemos una horquilla. Volvemos a la capilla para hablar con Liam otra vez. Salimos fuera y vamos a la izquierda hasta la escalera, por donde subimos. En el tejado de paja usamos la horquilla en el trozo de cráneo para hacerlo caer dentro de la capilla. Bajamos, volvemos a entrar en la capilla y cogemos otro trozo de cráneo del suelo. Entramos en la otra habitación, nos ponemos frente al gran libro y cogemos una pluma del estante. Salimos fuera, vamos a la cabaña de la izquierda, tras el pozo y cogemos un cántaro. Volvemos frente a la entrada a la capilla y seguimos el sendero hacia abajo, en dirección a Finbar, para luego seguir a la izquierda. Ahora ya vamos siempre recto hasta que vemos una cueva de dólmenes. Bajamos por su izquierda hasta llegar a tres panales de abejas, y en la del central encontramos otro trozo de cráneo. Seguimos el prado en la misma dirección para llegar a la madriguera de un zorro al que hacemos huir. Continuamos hasta llegar a un rebaño de ovejas y, entre las rocas, conseguimos el cuarto trozo de cráneo. Ahora debemos volver hasta la capilla y girar hacia el pozo donde, en su parte posterior, conseguimos otro trozo de cráneo.
Volvemos hasta Finbar y cogemos el camino a la derecha para meternos dentro de la extraña cueva de dólmenes y llegar hasta el fondo, donde quedaremos frente a una calavera. Aquí usamos los trozos de cráneo y la calavera cobrará vida. Es Aulill, aunque tampoco conseguimos entender nada de lo que nos dice. Regresamos a la capilla y, en la antesala, a la izquierda, usamos el cántaro en el agua verde del rostro lloroso. Salimos, vamos a la izquierda, al otro lado del edificio y examinamos los extraños símbolos escritos en la pared. Regresamos junto a Liam, examinamos el gran libro y nos metemos dentro de él usando la pluma. Solo damos un rápido vistazo y volvemos a salir por la palabra EXIT escrita en uno de los muros. Con esto Liam estará fuera de la capilla, detrás del pozo y es donde vamos ahora. Le hablamos de los símbolos de los muros y nos dará una llave, que usaremos en el baúl del suelo para coger un cuchillo y una vitela. Vamos en dirección a la cueva de Aulill, pero elegimos el camino que queda más arriba. Aquí en uno de los dólmenes veremos la imagen de un caballo. Ahora sí que podemos ir a ver a Aulill, al que le damos el cántaro de agua, con lo que ya puede hablar, y el cuchillo, que nos lo devuelve resplandeciente.
Regresamos junto a Liam para hablarle de nuevo y enseñarle la vitela. Nos explicará cuál es el nombre de cada árbol y que dos de ellos estaban plantados junto a la capilla. Y volvemos a entrar en la capilla y de aquí entramos también en el mundo del libro, usando otra vez la pluma. Hablamos con Dian y con Nuada y salimos, como antes, por la palabra EXIT. Vamos detrás de la capilla, donde están los extraños símbolos. Con el cuchillo, en la parte superior, dejamos el dibujo del roble, borrando las otras líneas; en la parte central colocamos el dibujo del "sauco" y en la parte baja borramos todas las líneas sin dejar nada. Finalmente, también con el cuchillo apretamos a espiral y se abre un compartimento, del que cogemos un bastón. Ahora volvemos al menhir con el dibujo del caballo y usamos el bastón en él, con lo que saldrá corriendo. Lo seguimos pasadas las colmenas y podremos cogerlo. Vamos hasta la playa y usamos el caballo en el agua. Lo montamos y nos conducirá a una nueva isla quemada. Al fondo está Fintan el poeta, colgado de un árbol y al que tampoco entendemos. Nuestra misión ahora consistirá en acertar tres veces el sonido que hace de los cinco que podemos elegir y, conseguido esto, bajará del árbol y podremos hablarle, además de que nos regalará una varita que usaremos frente al muro derruido para que aparezca un pozo por el que nos metemos.
Nadamos hacia abajo hasta que una serpiente no nos deja seguir más, con lo que volvemos a salir. El caballo nos lleva de nuevo a la isla de la capilla y nos metemos dentro del libro. Hablamos con Dian y volvemos al mundo normal. Regresamos junto a Ailill para hablarle y después hasta Liam, que nos regala una cruz de Santa Brígida. Entramos en la capilla y colocamos la cruz en el tapiz, con lo que aparecerá Ainé y podremos hablarle. Volvemos a entrar en el libro y hablamos con Airmid. Salimos, y sin movernos de delante suyo, apretamos el dibujo de Airmid con lo que aparece el salmón y después en el Rey, donde aparece la espada. Volvemos a entrar en el libro para hablar con Airmid que nos dará su amuleto, el salmón. Bajamos hasta el caballo para regresar a la isla del poeta y entrar otra vez en el pozo hasta llegar a la serpiente, en la que usamos el salmón, y del fondo ya podemos coger la Torre de Cristal. Regresamos a la capilla y nos metemos en el libro. Vamos hasta Dian y dejamos la Torre en su bandeja, luego frente a Nuada le cogemos la espada y regresamos junto a Dian. Rompemos la Torre con la espada y de dentro cogemos la mano. Otra vez frente a Nuada le damos la mano y la espada para que acabe con Bres. Ya fuera del libro y en la capilla Liam nos regala una piedra triangular y aparecemos en la nave del Tíbet para hablar con el Guardián. Vamos hasta el Mándala y colocamos la piedra para hacer un nuevo viaje.
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