Guía de Black Mirror
Acto IV: La frontera olvidada
La muerte de Vick y la desaparición de Robert
Sin más motivos para alargar tu visita a Wales, vuelves a Black Mirror. Allí, Bates y Victoria te esperan con malas noticias: Robert no da señales de vida desde que dijo que se iba al manicomio y, además, ha aparecido un niño muerto en mitad del bosque.
En el pub de Willow Creeck, el posadero y el enterrador te dan más información: el chiquillo muerto es Vick y parece haber sido devorado por los lobos en la zona de monolitos cercana a la vieja mina. Tras recuperarte de la conmoción, decides ir a echar un vistazo al lugar.
Allí se encuentra el Detective Collier tomando notas de su investigación. Tu presencia le hace mostrarse un tanto suspicaz. Tras un par de preguntas y enterarte de que la muerte del jardinero también parece ser un asesinato, el detective te permite echar un vistazo a la escena. Así, en uno de los tres menhires que conforman el altar, encuentras otro de los extraños símbolos que suelen acompañar a estos asesinatos. Usando el diario de William sobre el símbolo, realizas un dibujo. En una planta situada al pie del menhir de la izquierda, al examinarla detenidamente (botón derecho) encuentras lo que parece ser un trozo de tela. Sin embargo, no quieres agacharte a cogerla con el detective delante. Justo a sus espaldas, una roca descansa en el suelo. Decides verter sobre ella un poco de la sangre que todavía te queda en el frasquito y le comentas al investigador que le eche un vistazo. Mientras está absorto con su nueva prueba, recoges el pedazo de tela (con el botón derecho del ratón). Resulta ser un pañuelo con las iniciales de los Gordon bordadas.
Decides ir a la morgue de Hermann para que te dé sus explicaciones. Llamas al timbre y hablas con él sobre todo los temas, pero no obtienes en claro más que el hecho de que no cree que el crío haya sido devorado por lobos.
De vuelta a la mansión, encuentras en el buzón de la entrada una carta. Es de James y está dirigida a Robert. Al parecer, son padre e hijo. Te diriges al primer piso y llamas a Victoria para hablar con ella. Tras la conversación, decides ir al manicomio de Ashburry, para tratar de averiguar qué le ha pasado a Robert.
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El Manicomio de Ashburry
Al llegar, llamas al timbre y la enfermera te recibe. Tras contarte que James se escapó y confesarle que crees que hay relación entre ambas desapariciones, prosigues tus pesquisas.
Te decides a explorar los alrededores del edificio. Yendo a la izquierda, alcanzas un lateral en el que parece que se están haciendo obras. Hay un pequeño refugio con un tejadillo de Uralita. Sobre el tejado, encuentras un martillo que recoges. En el interior de un cubo de basura, al mirarlo un par de veces, encuentras una jeringa que también recoges.
Decides llamar a la puerta. Te contesta el encargado del termostato, un tío muy grande en mangas de camisa. Tras charlar con él sobre cómo James pudo haberse escapado, el hombre cierra su puerta. Hay unas botellas con cerveza junto a la puerta. También te asomas por la pequeña ventana que da a la sala de calderas. Puedes ver un fragmento del termostato y un barrote suelto. Decides golpear el ladrillo inferior al que está sujeto con el martillo, pero el ruido alerta al encargado, que abre la puerta para pedirte que te alejes de la ventana. Al volver a intentarlo (por ejemplo, después de haberte dado una vuelta por el cementerio del manicomio), de tres martillazos consigues deshacerte del ladrillo. Quitas el barrote y tratas de alcanzar el termostato, pero no llegas. Vuelves a llamar a la puerta y charlas con el encargado sobre la cerveza (tendrás que haberla examinado antes). Bien, mientras la enfermera no le pille con una cerveza en las manos, no le pueden culpar de beber en horas de trabajo.
Vuelves, pues, a la entrada del manicomio y le preguntas a la enfermera si puede llamar a casa para comprobar si hay noticias de Robert. Mientras está ausente, aprovechas para colarte en el mostrador. Hay un armario con medicinas, pero está cerrado. A la izquierda descansa un pequeño frasco. Al examinarlo, te percatas de que contiene una pequeña ranura en el fondo. Con una moneda (para obtenerla, basta con que examines tu billetera) consigues hacerte con una pequeña llave que abre el botiquín. Entre varios medicamentos, escoges los sedantes. Cierras la puertecilla y vuelves a tu lugar justo a tiempo. No hay noticias de Robert.
Bien, llenas la jeringuilla de sedante y la administras a una de las cervezas junto a la puerta de la sala de calefacción. Ahora, ¿cómo hacer que el encargado de la caldera salga a servirse una cerveza? Se te ocurre empapar el pañuelo con las siglas en la fuente del recibidor del manicomio y colocarlo sobre el termostato a través de la ventanita. El hombre saldrá a servirse una cerveza (justo la dopada) y, al cabo de un rato, podrás acceder al interior de la sala. Para hacer tiempo hasta que el sedante haga efecto, puedes hablar con la enfermera sobre el cementerio o darte una vuelta por él.
Una vez en el interior de la sala de calderas, te diriges al fondo. Allí, sobre una mesa, descansa un corcho lleno de recortes. Recoges una aguja de la parte inferior y una pequeña llave que cuelga a la derecha. La puerta que accede al interior del manicomio está cerrada. A su lado, un panel numérico desactivado está esperando a que des con la clave que abre la puerta. Colocas la pequeña llave en el orificio superior del panel y pruebas varios números. Finalmente, vuelves al tablón y te fijas en que uno de los carteles tiene un año: 1918. Se te ocurre teclear ese número y aciertas. Ya puedes merodear por el interior del manicomio. O casi, porque un médico hace guardia justo a la vuelta de la esquina. Tienes que encontrar la forma de librarte de él.
Vuelves a la entrada principal y charlas de nuevo con la enfermera jefa. Te entregará gustosa un horario de los turnos de todos los empleados. Vuelves a la sala de calderas y empleas el horario sobre el intercomunicador junto al tablón.
Ahora que tienes vía libre, te diriges hacia el pasillo de celdas. A mitad de camino, alguien te habla desde una celda. Es un interno llamado Ralph que dice estar triste porque ha perdido al Señor Bubly. Prometes encontrarlo si él, a cambio, te dice lo que sabe de James. El Señor Bubly es un muñeco cuya cabeza se encuentra en el cubo de basura frente a la celda (tienes que examinarlo para encontrarla). En cuanto al cuerpo, se encuentra semienterrado entre el carbón de la sala de calderas. Al examinar el cuerpo, obtienes un hilo. Seguidamente combinas la cabeza y el cuerpo, luego el hilo con la aguja y, finalmente, éstos con las piezas del muñeco para reconstruirlo. Cuando tienes al señor Bubly completo y restaurado, se lo entregas a Ralph y éste te dice que la celda de James es justo la contigua. También te cuenta que el doctor es quién tiene las llaves de todas las celdas. Por desgracia, el doctor vuelve de su paseo y esto te impide deshacer tu camino. Ni puedes entrar en la celda de James ni puedes volver a la sala de calderas. Tienes que buscar una vía alternativa.
Se te ocurre emplear la ventana de la derecha, pero está protegida por una fuerte verja metálica. Apagas la lámpara junto a la ventana mediante el interruptor y, una vez apagada, tiras del cable que va del interruptor a la lámpara. Conectas el extremo libre a la verja metálica y, para atraer la atención, metes la caja de música en el alféizar de la ventana. Tras encender el interruptor, el doctor oye la musiquilla y se acerca extrañado. Al tratar de alcanzar la cajita, cae electrocutado y puedes, así, tomarle las llaves de las celdas tras examinarlo y comprobar que se pondrá bien.
Con las llaves, puedes acceder al interior de la habitación de James. Un lugar horrible y decrépito. Lo primero que haces es escudriñar en el hueco del jergón. Dentro encuentras unas notas de James. Al parecer, quería hacerle llegar a William una carta contando todo lo que Robert hacía a los pacientes. Sobre la pared de la izquierda cuelgan varios dibujos recurrentes. Uno de ellos, con un ojo bastante inquietante, parece haber sido arrancado y colocado repetidas veces. Tiras de él y encuentras un agujero. Al asomarte, puedes hablar con Ralph. Te cuenta a qué se refiere James con las cosas que Robert hacía a los pacientes. Finalmente, echas un vistazo a la pintura que descansa en un lienzo. Al parecer, está relacionada con el lugara al que James quería escaparse. Justo cuanto tus pesquisas terminan, el doctor al que habías electrocutado se levanta y te encierra en el interior de la celda. Asustado, sólo se te ocurre preguntarle a Ralph qué hizo James para escapar. Así, consigues averiguar que la salida que empleó está bajo la cama. Emulando a James, te fugas y decides volver a la mansión hasta que los ánimos se calmen.
Volver arribaLa llave de James
Vas a la cocina y le preguntas a bueno de Bates dónde se encuentra el faro del dibujo. Una vez te dice el lugar, te diriges para allá (usando el mapa). Antes de meterte en el interior del faro, decides explorar los alrededores. Al ir a la parte trasera, James te asesta un tremendo golpe en la cabeza y te ata de pies y manos mientras cava tu propia tumba. Tienes sólo unos segundos para desatarte con el cuchillito-peón y utilizar la caja de música para apaciguar al chico y que no te remate. Una vez que consigues que confíe en ti, le preguntas por William, Robert y, por supuesto, la llave. Te dirá que la escondió en las alcantarillas del castillo.
Vuelves para el castillo y te diriges directamente a la bodega. Para ello tomas la llavecita junto a la puerta, en la cocina y te introduces. Allí abajo hay tres alcantarillas. Para averiguar cuál es la buena, te dedicas a tirar monedas entre las rejas de cada una. Si hay agua, no sirve. Así, la buena se encuentra entre el pozo y la máquina para afilar cuchillos. Antes de introducirte, coges la cuerda con garfios que cuelga en el pozo, que siempre puede resultar útil.
Ahora sí, desciendes por la alcantarilla y llegas a las catacumbas de la mansión. Frente a una fuente, a sus pies, encuentras una tuerca dentada que recoges. Encaja perfectamente con uno de los dos huecos de la puerta automática de la derecha de la estancia. Aún así, la llave no gira porque parece faltar otra tuerca. Al fondo, al final de la cloaca, das con una sala que apesta como una ciénaga. En mitad del agua putrefacta, descansa la otra rueda dentada que necesitas. Se te ocurre combinar la cuerda y el garfio para usarlos como caña de pescar, pero el nivel del agua está demasiado bajo. Tratas de girar la llave del agua, pero está encadenada, de manera que disuelves en el candado que la sujeta empleando el resto del ácido que te queda y consigues liberar la rueda. Aún así, la rueda no cede. Al parecer, necesitas introducir algún objeto en la apertura situada a la izquierda de la rueda. Examinando la estancia, extraes un barrote del tamaño justo de la verja situada a la izquierda del todo (tienes que examinarla con el botón derecho). Aunque la longitud es perfecta, la barra es demasiado ancha para encajar en el hueco, de manera que vuelves a la bodega y utilizas el afilador de Bates para erosionar un poco la barra de metal. Por fin, la barra encaja en la apertura, ya puedes girar la rueda, el nivel del agua aumenta y puedes emplear tu caña de pescar improvisada (combinar la cuerda con el garfio y éstos con la barra de metal) para alcanzar la rueda dentada en mitad de la ciénaga. Al colocar la segunda rueda dentada en el mecanismo frente a la fuente y girar la llave, activas el motor de drenaje de la ciénaga. Cuando vas para allá, las escaleras que antes estaban cubiertas por el agua putrefacta ahora están libres. Abajo, junto al último peldaño, encuentras el cofrecillo del que te habló James. En su interior se encuentra la tercera llave, como te dijo. Hay un panel en la pared que llama tu atención. Pese a que no entiendes su significado, te hace pensar que en un pasado las catacumbas no se empleaban únicamente para drenar y almacenar el agua. Tu cabeza comienza a dolerte y decides volver a tu habitación a descansar.
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