Guía de Black Mirror
Acto III: El legado oculto
El Científico y el Jardinero
Tras despedirte de Robert y Victoria y sufrir otra de tus pesadillas, te levantas decidido a viajar a Wales, donde, según el diario de tu tío, se encuentra la segunda llave.
Al llegar, tratas de abrir la verja, pero está cerrada. Intentas usar el timbre, pero tras llamar tres veces, deduces que debe estar roto. Al examinarlo, con el botón derecho, te das cuenta de que los cables están sueltos. Sólo tras examinar el timbre, puedes tratar de usar la navajilla-torre sobre él. Sin embargo, el filo es demasiado grueso. Te fijas así, en la estatua de la izquierda. Un segundo vistazo te sirve para darte cuenta de que sobre el pie roto asoma un clavo. Lo recoges y, como es mucho más fino que la navaja, lo usas en el timbre para hacer contacto. Por fin, alguien viene a abrirte. Sin embargo, no te recibe muy cálidamente. Te pide que te identifiques como un Gordon porque no se fía. Así, le muestras la carta del funeral de William y, tras pedirte disculpas, Louis, el jardinero, te lleva hasta su señora Eleonor.
Ésta te recibe con los brazos abiertos. Hablas de todo con ella, incluyendo el asunto del timbre estropeado. Tras finalizar, decides buscar a tu tío, que debe andar perdido en alguna parte de los terrenos realizando sus misteriosos experimentos químicos. Sales de la mansión y te diriges al jardín. Allí ves a Louis y le pides que arregle el timbre lo antes posible. Te diriges seguidamente al jardín antiguo, pese a que Louis intenta impedírtelo (sólo te dejará ir si has hablado de todo con Eleonor).
Llegas a una casita vieja y abandonada. Cuando te plantas frente a la puerta, caes en la cuenta de que debe ser el lugar donde tu tío realiza sus experimentos. Tratas de abrir la puerta pero, como viene siendo habitual, está cerrada. Al examinar la cerradura, te enteras de que la llave está en el otro lado, de manera que se te ocurre el viejo truco de colocar un papel debajo de la rendija de la puerta (la carta de defunción de William) e introducir un objeto pequeño en la cerradura para que la llave caiga. Dicho objeto lo encuentras en el lateral de la casa. Se trata de un alambre que sujeta una manguera a una boca de riego.
Una vez obtienes la llave, entras en la casa abandonada. Lo primero que haces es acercarte a acariciar a un gato negro que dormita sobre la chimenea. El animal se asusta y desaparece por debajo de un armario. Cuando lo abres, no lo encuentras. Debe haberse colado por algún lugar. El interior del armario está demasiado oscuro como para ver nada. Cuando el gato ha salido disparado, ha dejado caer tras de sí un objeto. Lo recoges y compruebas que se trata de una llave para tornillos hexagonales. Revisando la estancia, das con una pequeña puerta a la derecha de la chimenea que, al observar detenidamente, compruebas que está sujeta con tornillos hexagonales. Utilizas la llave para abrirla y, en su interior, encuentras una vela y un mechero sin mecha. Para poder usar éste último, se te ocurre despojar de su mecha a la vela utilizando la navajilla de tu ficha de ajedrez. Colocas la mecha en el mechero y lo utilizas para iluminar el interior del armario.
Al otro lado te topas de lleno con tu tío en mitad de un experimento. Tu intrusión le asusta y hace que tire el último frasco de un compuesto muy difícil de obtener. Richard Gordon te pide que le consigas el material porque tiene que realizar un experimento esta tarde sin falta. Obediente y con el sentimiento de culpa golpeándote las sienes, decides cumplir el recado. Para ello, recoges los restos del frasco del suelo y tomas un frasco similar del estante junto a la entrada. Con ellos, vuelves a la casa abandonada. Lo primero que se te ocurre es mirar en el cajón junto a la entrada. Allí, en el interior de otro cajón, encuentras una pluma de tinta azul. En vista de que conseguir el compuesto parece complicado, se te ocurre hacer una pequeña trampa. Recordando que el color del oxidante es azul, vas a la fuente del lateral de la casa y rellenas tu botella con agüita fresquita. A continuación, viertes la tinta en el frasco y, así, obtienes el color azul intenso característico del OX-52. Sólo te falta ponerle la etiqueta del frasco roto para que dé el pego. ¿Y qué mejor forma que despegarla con vapor de agua? tienes a tu disposición todos los elementos necesarios. Sobre la mesa de la casa reposa una tetera que procedes a rellenar de agua. a continuación, la colocas sobre el hornillo de la derecha. Colocas en el interior de éste el periódico viejo junto a la mesa y los maderos esparcidos por el suelo junto a la chimenea. Por último, con tu mechero, lo enciendes y sólo te queda esperar a que el agua de la tetera rompa a hervir.
Para hacer tiempo, decides visitar la capilla de la mansión, a la izquierda de la casa abandonada. En cuanto llegas, caes en la cuenta de que debes conseguir entrar, pues dentro se encuentra la tumba de Dergham Gordon. Allí compruebas que el lugar se deteriora por momentos como consecuencia de un pantano que está engulléndolo todo poco a poco. La puerta de la capilla está cerrada, así que, como no puedes explorarla, vuelves a la casa abandonada, donde el agua ya está hirviendo. Colocamos el trozo de frasco con la etiqueta frente al chorro de vapor y, así, conseguimos despegarla. Ahora sólo necesitas encontrar algo con que pergarla a tu frasco de tinta.
La respuesta está en la caja de herramientas que el manitas de la mansión está empleando para arreglar la puerta. Le preguntas si te puede dejar pasar a la tumba y te responde que no; aunque te lo temías, te sirve para averiguar quién posee la llave. En cuanto a la puerta, estará arreglándola mientras no encuentre qué es lo que falla. Visitas de nuevo a tu tía Eleonor y ésta te pide que le digas a Louis que deje la puerta y se ponga a cortar el césped de inmediato. El hombre, al comunicarle las órdenes, no se da por aludido, de manera que vuelves a tu tía y se lo dices. Te comentará que quiere tener una tarde sin ruidos para poder tocar tranquilamente el piano. De paso le preguntas si no te dejaría pasar a la tumba y, de nuevo, te dice que no. Le comunicas los deseos de tu tía al jardinero y, de mala gana, te comenta que lo hará de inmediato. En cuanto sales del jardín y vuelves, el bueno de Louis está con el cortacésped. Te diriges a la puerta y echas un vistazo a la caja de herramientas. De su interior coges un bote de pegamento y un alambre.
Por fin, untas de pegamento la etiqueta y luego la pegas al frasco de oxidante. Se lo entregas a Richard y éste se pone tan contento.
Es hora de conseguir las llaves de la tumba. Para ello, deberás llevar a cabo una maniobra de distracción con el bueno de Louis: Su chaqueta de trabajo cuelga de un árbol. Sin embargo, no te puedes acercar y husmear así como así. Hay un pedazo de hierba que todavía no ha cortado. Está junto al camino que lleva a la puerta principal. Decides dejar caer por accidente el trozo de alambre que cogiste de la caja de herramientas (debes hacerlo cuando el jardinero esté de espaldas, claro), de manera que, cuando Louis pasa con el cortacésped, la máquina se queda atrancada. Aprovechas que el hombre está entretenido tratando de repararla para birlarle las llaves del interior de su mono de trabajo.
Con las llaves en tu poder, consigues abrir la tumba de Dergham Gordon. Lo que más te llama la atención, son las tres estatuas con recipientes que parecen custodiar el lugar. Sobre cada una de ellas hay una inscripción que lees, pero no te dice mucho. Se te ocurre ir a preguntar sobre las estatuas a tu tío Richard. Te comenta que le des un poco de tiempo para buscar el significado de los nombres, de manera que vuelves a la tumba, por ejemplo, y te dedicas a explorar la sepultura. No hay nombres de ningún tipo que indiquen a quién pertenece, sin embargo te llama la atención un curioso candado de piedra. De vuelta al laboratorio, Richard ya tiene las respuestas (para que las tenga, tienes que entrar y salir forzosamente de la capilla). Te comenta que los nombres se corresponden, respectivamente, a un dios de la guerra, a una diosa de la tierra y a un dios del agua. El hecho de que cada uno tenga un recipiente vacío, te hace pensar que probablemente tengas que hacer una ofrenda a cada uno de ellos. Satisfacer a la diosa de la tierra (la del medio) es sencillo, basta con recoger un poco de tierra del macetero situado frente a la tumba. Para el dios del agua, basta con rellenar la tetera con agua y verterla en el plato correspondiente (el de la derecha). Finalmente, ¿qué puede necesitar el dios de la guerra? ¿sangre, tal vez? En la puerta del armario que lleva al laboratorio secreto, hay un par de recortes de periódicos que hablan sobre experimentos con sangre de mamíferos que Richard llevó a cabo en su juventud. Le preguntas si podría darte un poco y te dice que la cojas tú mismo de la nevera situada al fondo. Viertes la sangre en el recipiente del dios de la izquierda y, así, consigues que aparezca un pedestal con un nuevo puzzle que resolver.
Se trata de uno de ésos puzzles donde falta una pieza y debes recrear una imagen. La forma de resolverlo es la de siempre: empieza ordenando la imagen o el mosaico por la fila más alejada de la que tiene el hueco (en este caso, la fila de abajo) y luego ve a la anterior hasta que sólo tengas que ordenar las piezas de la fila que contiene el hueco. En esta ocasión debes recrear el zodíaco, dejando cuatro piezas centrales de manera que dejen espacio para una hendidura en el altar. El orden en que debes colocar el mosaico es este:
Cuando lo consigues, del hueco central del panel aparece una llave. La coges satisfecho, pero en cuanto vas a continuar con tus pesquisas, aparece el jardinero pidiéndote que salgas de ahí y no le digas nada a la señora, porque está en juego su puesto de trabajo. Decides que continuarás por la noche. Le comentas tu plan a Richard y éste promete conseguirte la llave si tú te presentas en su laboratorio al anochecer. Aceptas encantado y te diriges a la mansión para descansar hasta la noche.
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La tumba de Dergham
Cuando dejas de oír ruido en la casa, te levantas y sales de tu habitación. Todo está tranquilo y oscuro. Te diriges al laboratorio, donde Richard te espera. Sin embargo, parece haberse olvidado del trato, porque la puerta de la casa abandonada está cerrada a cal y canto. Necesitas hacerle saber que estás fuera. Al otro lado, frente a la fuente, puedes ver luz en una de las ventanas de la casa. En el caminito que lleva a la puerta encuentras un grupo de piedrecitas. Las recoges y te dedicas a lanzarlas contra la ventana de la torre para llamar la atención del científico. Tras dos o tres intentos, el químico se da por aludido. Después de prestarle tu ayuda con su experimento, él cumple su parte del trato. Para ello te ofrece un frasco de ácido que te permitirá romper la cerradura. Lo tomas (está situado al fondo, donde cogiste el frasco vacío) y vas para la tumba.
El lugar es de lo más tétrico. El ácido surte efecto a los pocos segundos de rociarlo sobre la puerta. Una vez dentro, introduces la llave que obtuviste del altar en el candado de piedra de la tumba de la izquierda. Esto abre un pasaje secreto a la izquierda del mausoleo. El camino te lleva hasta una verja con un complicado cerrojo que no parece nada sencillo de abrir sin la llave apropiada. Le preguntas a Richard y te contesta que, de tenerla, es Eleonor quien posee la llave y que la guarda en un joyero situado en el hall. Puesto que la mansión está cerrada, Richard te deja coger sus llaves, sobre la mesa de los frascos. El joyero se encuentra en un aparador cerca del piano. Abrirlo no será tan sencillo como parece. La tapa está tallada en una cuadrícula de nueve casillas. En la fila superior hay dos caballos negros y en la inferior dos blancos. El símbolo central parece indicar que, para abrir la caja, tienes que colocar los negros abajo y los blancos arriba. Mover las fichas tiene su secretillo: cada pieza sólo puede colocarse en una casilla mediante el movimiento del caballo. Así, tras un par de intentonas, consigues la combinación correcta y obtienes la llave.
De vuelta a la tumba, abres la verja y te adentras. En medio de la cripta descansa un monolito con una inscripción que dice que debes usar otra cabeza para evitar perder la tuya propia. Eso es precisamente lo que ocurre si tratas de abrir la tapa de la tumba de Dergham. Sin embargo, haciendo caso del consejo, miras las calaveras que descansan en lo alto de la cripta y te fijas en la tercera por la derecha (etiquetada como skull, en lugar de skulls). Al parecer, tiene una grieta. Con las piedrecitas que todavía conservas, pruebas a hacerla caer. Cuando se precipita al suelo, se rompe en varios fragmentos. Al examinarla, encuentras una llave el otro lado de una pequeña verja. Sin embargo, no puedes alcanzarla. Debes buscar un objeto que te permita obtenerla y éste se encuentra en la casa abandonada. Se trata de uno de los atizadores situados junto a la chimenea. Una vez obtienes la llave con una calavera tallada, la insertas en la hendidura superior del monolito y así, desactivas la trampa. Al abrir la tumba, das con la llave roja de Dergham.
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