Guía de The Legend of Zelda: The Wind Waker
Forsaken Fortress
Solución
Aquí obtenemos:
1. Mapa y Brújula
Estamos en lo que parece un calabozo aunque exactamente de momento no lo es, es un simple nivel. La buena de Tetra nos ha mandado al estilo Willy E. Coyote hacia los aires y mandado hacia el inicio de la fortaleza. Aquí no hay una guía exacta ya que el nivel es bastante amplio y puedes tomar el orden que desees, sin embargo si debemos tener claro nuestros objetivos: Primero obtener nuestros mapa y brújula. Luego es importante y necesario apagar las luces de las tres torres vigías de la fortaleza y finalmente encontrar a Aryl. Ya con esto puedes tener una idea de lo que hay que hacer.
Cuando llegues a la zona abierta con luces encontrarás varías rupias a tu alrededor. Usa uno de los tanques que ves para hacértelas de Solid Snake y escabullirte con agente espía. Debes colocarte el tanque y usarlo como medio de escondite para las luces. Caminas cuando no hay luz cerca y vas hasta la puerta grande que ves (puedes tomar las rupias si deseas). Una vez dentro trata de encontrar a un Moblin (el cerdo ese que se ve genial!!!!!!) y deja que te atrape (puedes dejar que te atrapen desde la escena de las luces pero es divertido usar el tanque y además tomas unas rupias).
Para salir de la cárcel debes ver por el estante de la derecha y mueve los vasos hasta encontrar un agujero. Arrástrate por allí y sal por el único camino hasta encontrar a lo lejos de un corredor un cofre con el Mapa. Si te mueves un poco por los pisos superiores en la zona sureste encontrarás además el cofre con la Brújula.
Ahora, regresamos al cuarto donde encontraste el mapa. Encontrarás que hay puertas que te hacen salir del interior de la estructura en forma de herradura a lo interno de la fortaleza. Si sales por la izquierda verás que estás en un corredor. Sigue el corredor y checa a los lados. En uno de los lados encontrarás un camino (ya sea una escalera, un camino que sube, etc). Síguelo y mucho cuidado con encontrarte con otros soldados como esos Moblins. Trata de posarte en un lugar seguro y mirar los alrededores. Ves esas torres con esos enormes focos móviles??, debemos llegar allá. Ahora revisa cual es el más cercano a donde estás. Cuando llegues encontrarás a un soldado manejando las luces vigías. Debes eliminarlo usando su propia arma. Usa el escudo para que esta caiga (a veces demora) y recógela cuando la veas cerca. Si tienes problema nota que hay una vasija con varias de estas lanzas. Al eliminar al enemigo las luces se colocarán en posición "Reset", o sea, deshabilitadas apuntando hacia el cielo. Regresa al corredor y hacia el cuarto del mapa y toma la puerta derecha. Los siguientes dos corredores tienen desviaciones que te llevan a las otras torres vigías donde debes repetir el proceso de eliminar al soldado y deshabilitar las luces. Cuando las tres torres hayan sido deshabilitadas.
Ahora sigue los corredores y en la parte norte encontrarás una especie de caja que si empujas te dará un camino rápido al piso superior. Lo importante es llegar a la zona donde está esa caja. Sigue el camino y de momento llegarás dentro de la fortaleza otra vez. Hay un cuarto ahora con Moblins. Usa el barril de allí y mucho cuidado porque hay una especie de rata que alerta al Moblin. Trata de usar tu experiencia adquirida y llegar a la escalera donde encuentras una enorme puerta. Al salir encontrarás un camino y luego un agujero. Pegada a la pared se ve una estrecha repisa. Pégate a la pared hasta que el botón de Acción muestre "Slide". Colócate de espaldas a la pared y camina sin soltar la A hasta el otro lado. Repite lo mismo por la repisa donde encuentras dos corazones. Sigue recto hasta encontrar un balcón con otro enemigo que debes vencer (toma su posesión). Cuando lo venzas entra a la puerta y dentro de la fortaleza encontrarás a Aryl y otras niñas raptadas. Pero de momento regresa la susodicha ave con ganas de hacer maldades. Atrapará ahora a Link y lo llevará hacia otra zona de la fortaleza donde estará cara a cara con el Gran Maestro del Mal. El extraño personaje apuntará hacia el mar y el ave lanzará a Link hacia el océano. Luego de un cinema Link se encontrará con un bote parlanchín que se hace llamar el Rey de los Leones Rojos. Este bote lastimosamente no tiene la habilidad de navegar por los mares sin su vela. Sin embargo, usará las mareas para llevarnos a una isla de mercaderes donde probablemente encontraremos una. Así arribamos a Windfall Island.
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