Guía completa de Tales of Monkey Island
Chapter 5: Rise of the Pirate God
Prólogo
Tras la animación, aparecemos enterrados en un siniestro y oscuro lugar. De inicio tenemos un lazo de vida en el inventario. Pulsa dos veces sobre la mugre que cubre la tumba para coger una poca y de paso, salir de allí. Ve hacia la derecha, examina la máquina de Grog y avanza un poco. Examina el tarro de propinas, la góndola y habla de todo con el gondolero que nos pide 2 monedas para hacer el viaje. Unta la mugre en la góndola para despistar al gondolero un momento y coge un billete del tarro. Ve hacia la máquina de Grog, mete el billete por la ranura de billetes y pulsa en el primer botón (el resto no sirve) para obtener una botella de Grog. Repite este proceso, es decir, unta la mugre en la góndola, coge otro billete, mételo en la ranura de billetes y ahora pulsa sobre el botón del cambio para conseguir dos doblones de oro. Dáselos al gondolero para que nos lleve hasta el centro de la Encrucijada, donde un extraño tipo llamado Galeb nos hace una foto (que no podemos comprar) y hablamos con él.
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Hacia la salida
Sube a la góndola y aparece una especie de mapa que a partir de ahora nos permitirá movernos rápidamente por el Inframundo. Pulsa sobre la localización que aparece arriba llamada Espadachín. Sigue por la derecha, sube las escaleras y luego pulsa sobre el mástil para llegar al otro lado. Allí vemos a un pirata con la cabeza cortada y a Morgan, que parece muy triste. Habla con ella, coge la espada fantasmal de la cabeza del pirata y úsala con Morgan. Ahora tenemos que hacer un pequeño juego muy parecido al ya mítico duelo de insultos del Monkey 1 pero en esta ocasión en vez de desmoralizar al contrincante debemos animarle usando las frases correctas para cada pregunta (hay que hacerlo correctamente 3 veces). Las posibles frases y respuestas son las siguientes:
P: En serio, en una escala del uno al diez, ¿qué tipo de terrible persona crees que soy? R: Uno negativo. Por supuesto.
P: Estoy hecha un fracaso. Solía soñar que alguien me llamaba la cazadora de piratas más grande en el mundo. R: ¡Apuesto a que la gente dice eso de ti todo el tiempo!
P: Mi carrera como una cazadora de piratas fue tan exitosa como mi carrera como corredora de maratón. R: ¿Corres tan rápido?
P: La forma en que yo manejo esta espada... es como si yo fuera una niña pequeña. R: Créeme, eres toda una mujer.
P: Es inútil. No puedo creer que una vez haya estudiado con la mejor espadachín del Caribe. R: Seguro que te ha enseñado todo lo que sabes.
Una vez hecho correctamente, habla con Morgan de todo y el pirata se va. Baja a la góndola, súbete y en el mapa ve hacia abajo, a un lugar llamado Cazador de Tesoros. Pulsa sobre el campo lleno de X y automáticamente nos ponemos a cavar, desenterrando a unos molestos loritos de pirita que se posan sobre un letrero. Habla de todo con el pirata y al decirle que nos muestre como desenterrar tesoros, éste se marcha. Rápidamente, coge el ancla incrustadas en joyas y camina hacia la derecha. Coge el hueso de la calavera del letrero (los loros en miniatura se van volando en cuanto nos acercamos) y súbete de nuevo a la góndola. Ve ahora hacia el frente, a un lugar llamado Estancia de Ladrones. Al llegar allí, un pirata ladrón nos saluda y hablamos con él de todo. Intenta robarle algo y veremos que nos pilla y nos lo quita sin darnos cuenta. Vuelve a hablar con él (sin usar la primera frase), camina hacia la derecha y examina el calcetín de Lechuck que cogemos automáticamente.
Coge la góndola y vuelve al principio del todo (a partir de ahora solamente diré que tienes que ir a tal sitio). Coge el tarro de propinas (aparece en el inventario como puñado de doblones y tarro de propinas) y camina todo a la izquierda. Usa el hueso con el perro para agenciárnoslo y vuelve a la Encrucijada. Dale unos cuantos doblones a Galeb y obtenemos la foto de nuestro espíritu. Ve ahora al Cazador de Tesoros, combina el calcetín de Lechuck con el perro, luego úsalo con el campo lleno de X y vemos como Franklin, el perro, sale corriendo. Regresa a la Encrucijada y allí encontramos al perro olfateando a Galeb. Usa el calcetín de Lechuck con Galeb para que éste se retire un poco y automáticamente el perro encuentra el cofre de Lechuck. Examínalo y ve hacia la Estancia de Ladrones. Dale el cofre al pirata ladrón para que lo abra, pero el muy "ladrón" coge el hechizo que hay dentro y lo tira a un montón de pergaminos.
Habla con él (frase 1) para que se de la vuelta, ve a la derecha y usa al perro con la pila de pergaminos. Roba algo (una pata de palo por ejemplo) y el pirata nos echa de allí, pero por lo menos el perro consigue el pergamino y se tira al agua. Ve hacia el Cazador de Tesoros, donde encontramos al perro y úsalo con el campo lleno de X para recuperar el hechizo de Lechuck, que leemos detenidamente para ver que necesitamos 4 ingredientes. Regresa a la Encrucijada y coloca la botella de Grog, el ancla y el perro (el orden es indiferente) en el centro de la Encrucijada. Ve hacia el Espadachín y habla con Morgan sobre el ingrediente que nos falta, un sacrificio. Automáticamente aparecemos en la Encrucijada donde Morgan usa su Lazo de Vida y abre un portal.
Volver arribaEn busca del cuerpo perdido
Tras la larga escena, donde Elaine se convierte en la novia demoníaca de Lechuck y nos devuelve "amablemente" a la Encrucijada, vuelve al Principio. Habla de todo con Galeb, camina hacia la izquierda y cruza el portal. Aparecemos junto a Winslow, que se encuentra en una pequeña barca. Habla con él de todo y sumérgete en el océano. Camina hacia la derecha, examina la red de pesca, las algas, el relicario que hay enganchado en ellas y la enorme almeja abierta (se cierra al acercarnos). Sigue por la derecha y habla de todo con Anemone, que esta locamente enamorada de Winslow. Vuelve a la superficie y habla con Winslow sobre Anemone. Éste escribe una carta de amor que tira al mar atada a una piedra. Vuelve a sumergirte y dile a Anemone lo de la carta. Ésta sale a cogerla y su aleteo hacer moverse a las algas. Examina la almeja (que se vuelve a cerrar), camina un poco a la izquierda y vemos como la almeja se abre y suelta una pequeña burbuja que sube a la superficie al relicario.
Aparecemos en la barcaza junto a Winslow que ha encontrado el relicario y lo ha puesto en el mástil. Coloca la foto del espíritu en el relicario y dile a Winslow que pulse el botón del mismo. Al hacerlo, recuperamos nuestro cuerpo que esta "expuesto" como diana en el Club 41. Allí vemos a WP y Bugeye, hablamos con ellos (usa la frase 4) y nos llevan a la cárcel. Examina el ladrillo de la pared y encontramos el diario de Bugeye que leemos. Espera un poco, hasta que el efecto de la posesión desaparezca, y volvemos junto a Winslow. Cruza el portal, camina hacia el Espadachín y al llegar, la señora Vudú nos habla (a través de unos cangrejos). Tras la conversación, sube las escaleras y cruza el portal. Aparecemos en el Club 41, ve hacia la barra, examina los barriles de cerveza de raíz que hay sobre el cuerpo de Guybrush y habla con Bugeye (frases 2,3,2). Éste se enfada y nos hace una mueca, y a continuación nosotros debemos hacerle el mismo gesto. En concreto debemos usar las opciones Apestoso, Hiperactivo y Malvado.
Éste se cabrea aún más, intenta pegarnos un puñetazo que nos atraviesa y termina golpeando a WP y es encerrado. Cruza el portal, vuelve al Principio, camina hacia la izquierda y entra por el portal. Dile a Winslow que pulse el botón del relicario, volvemos al Club 41 y habla con WP (frase 4) para que nos encierre en la celda contigua a la de Bugeye. Coge la jarra de estaño de la ventana y espera a que "perdamos" el cuerpo. Cruza el portal, regresa a Espadachín y cruza el portal que hay allí. Volvemos al Club 41, ve a la barra y habla con WP (frase 1). Se abre la pantalla de formar caretos y haz cualquiera de ellos para asustar a WP y hacer que falle su tiro (da en los barriles y la cerveza cae en la jarra). Cruza el portal, ve al Principio y cruza el portal de allí para volver con Winslow. Dile que pulse el botón del relicario, aparecemos en el Club 41 y habla con WP (frase 4) para que nos encierre.
Una vez en la celda, usa la jarra llena de cerveza de raíz con los chicles mascados de la ventana y encontramos la goma de mascar espiritual, que automáticamente nos tragamos. A partir de este momento ya no perderemos nuestro cuerpo. Examina el montón de chicle del techo y el póster de la pared, donde encontramos un túnel de escape que, naturalmente, usamos para salir de allí.
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La dieta de la Esponja Grande
Tras la nueva escena, aparecemos en el centro de la Encrucijada. Ve hacia el Principio y habla con Galeb sobre como revertir el hechizo. Éste nos entrega un nuevo hechizo para poner a dieta a la Esponja Grande y que leemos detenidamente para saber los ingredientes que necesitamos. Ve hacia la izquierda y entra en el portal. Aparecemos en la barcaza de Winslow. Coge el desodorante y sumérgete en el océano. Una vez abajo, coge la red de pesca y sube a la superficie. Cruza el portal, ve hacia el Espadachín, cruza el portal de allí y aparecemos en el Club 41. Ve hacia la barra y luego a la derecha del todo. Coge la venda que hay colgada en el pared y habla con WP (frase 2) para que nos vuelva a meter en la cárcel. Coge un poco de goma de mascar insípida del techo y sal por el túnel de la pared. Volvemos a aparecer en el Club 41. Izquierda, cruza el portal, ve hacia el Cazador de Tesoros y luego pulsa sobre el campo lleno de X para desenterrar unos cuantos loritos de pirita.
Derecha, usa la red de pesca con los loritos para cazarlos y luego combínalos con el tarro de propinas para meterlos dentro. Cruza el portal que hay aquí y aparecemos en una zona de la selva. La señora Vudú se manifiesta a través de una gaviota muerta y hablamos con ella de todo. Al finalizar la conversación, coge la pluma del suelo y usa el garfio con el cofre de la derecha para abrirlo y coger una hebilla del cinturón de Lechuck. Cruza el portal, dirígete hacia la Estancia de Ladrones, enséñale la hebilla al pirata ladrón y coge el secreto (cajita) de encima de la mesa (automáticamente el pirata nos birla la hebilla). Regresa a la Encrucijada y usa el tarro lleno de loritos, el desodorante, la venda, la goma de mascar insípida, la pluma y el secreto (es orden es indiferente) con la Esponja Grande y conseguimos reducirla de tamaño.
Volver arribaDuelo final
Una nueva y larga escena y aparecemos en el barco de Lechuck. Usa el garfio con la vela mayor para rajarla y bajar. Examina la puerta cerrada donde se pueden ver un par de barriles y habla con Elaine (frase 2) para que luche con Lechuck. Examina la cuerda y aparece Lechuck que nos ata a la misma y nos da un paseo por el fondo del barco. En un momento determinado, Elaine luchará con Lechuck y éste se detendrá. Coge el manojo de llaves que tiene el esqueleto en la mano y Lechuck nos sube a bordo y nos golpea. Fíjate que hemos roto una puerta en nuestro viaje aunque por ahora no podemos hacer nada con ella. Espera hasta que aparezca Lechuck y nos suba a lo alto del mástil de otro leñazo. De nuevo espera hasta que aparezca Lechuck y nos baje "amablemente" al suelo. Ahora, usa el manojo de llaves con la puerta cerrada y dejamos salir los barriles. Espera a que Lechuck nos golpee, pulsa sobre la puerta rota y colócala sobre el barril. Rápidamente habla con Elaine (frase 2) para que dispare el cañón y súbete a la puerta rota.
Con ello conseguimos llegar al portal, a donde nos persigue Lechuck. Rápidamente usa el lazo de vida con el portal, atrapamos a Lechuck que "muere" a manos de Elaine y Morgan y finalmente lo cerramos por completo. Usa el anillo con el centro de la Encrucijada y aparecemos en el barco junto a Elaine, con quien hablamos de todo y se producen las animaciones finales. Fin del capítulo.
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