El inicio de la era de los RTS
Desde hace algo más de una década, hay un género que ha triunfado con diferentes títulos de una calidad excelente y que ha hecho las delicias de los estrategas, la estrategia en tiempo real o RTS (Real-Time Strategy). ¿Quién no ha jugado alguna vez a los Starcraft, Warcraft, Age of Empires o Command & Conquer?
Pues bien, todos estos archiconocidos juegos nacieron gracias a Dune II: The Battle for Arrakis (Dune II: The Building of a Dynasty en EEUU ), basado en la famosa novela de Frank Herbert, quien sentó las bases que hoy en día nos parecerían imprescindibles para cualquier RTS, pero que en aquél entonces fueron auténticamente revolucionarias.
Corría el año 1992 y la estrategia por turnos gozaba de una gran popularidad, gracias en gran parte a juegos como Civilization. Sin embargo, Westwood decidió ir un paso más allá en el género hermano, los RTS, y basándose en juegos como Stonkers, The Ancient Art of War, Command HQ, Herzog Zwei o Populous lanzó el juego aunando todos los elementos interesantes de los anteriormente citados, convirtiéndolos en elementos imprescindibles en los RTS venideros, como Warcraft: Orcs & Humans de Blizzard o la saga también de Westwood, Command & Conquer.
El juego empieza cuando el emperador Frederick IV de la Casa Corrino se encuentra desesperado por recolectar el Melange, una droga-especia que solo se encuentra en el planeta Arrakis, para poder pagar sus deudas contraídas debido a las continuas guerras intestinas entre miembros de su propia familia. Para ello decide prometer el gobierno total de Arrakis a la Casa que más especia le consiga. El jugador deberá escoger entre una de las tres casas disponibles: Atreides, Harkonnen o Ordos, cada una con sus unidades especiales. Como curiosidad, cabe decir que los Ordos es una Casa que no aparece en ninguna de las novelas de Dune, por lo que es original del juego.
El jugador deberá asumir el rol de comandante de una de las tres casas interplanetarias, y comenzar la lucha contra las otras dos por el control de Arrakis. El recurso básico del juego es el Melange, la droga-especia comentada anteriormente, que una vez recolectada y refinada nos dará el dinero correspondiente para poder construir edificios y unidades. Ésta puede ser reconocida por el color rojizo que le da al terreno, allí deberemos enviar nuestras cosechadoras para recolectar. En ocasiones hay montículos de especia, que deberán ser explotados para que disemine su contenido por la arena, ya sea pasando por encima o disparandole.
Iniciaremos cada misión en un lugar del mapa, cubierta la zona inexplorada de negro, que será descubierta cuando nuestras tropas exploren el terreno. Al contrario que otros juegos posteriores, como Warcraft II, no aparecerá la niebla de guerra si ninguna de nuestras tropas está presente.
La ciudad la deberemos construir sobre la roca y no sobre la arena, preferentemente sobre cimientos construidos anteriormente, ya que si no los edificios serán más vulnerables y se irán debilitando con el paso del tiempo, debido a las duras condiciones del tiempo. Dichos edificios también disponen de mejoras para construir unidades más avanzadas o otros edificios. Una vez asentados, deberemos empezar a defendernos de posibles ataques enemigos, construyendo unidades y planificando nuestra defensa. Pero no es la única amenaza a la que deberemos hacer frente, en la arena se encuentra el temido gusano de la arena (sandworm), capaz de engullir nuestras tropas o cualquier unidad mecánica, o los marauders, unos asaltantes de la arena.
Pero, ¿qué elementos propuso este juego para sentar las bases del género? Pues muchos que hoy en día nos parecen lógicos e irrenunciables:
- Un mapa del mundo donde podremos escoger el siguiente terreno a conquistar y, por lo tanto, la siguiente misión. Hay 9 en total.
- Recolección de recursos para construir edificios y unidades.
- Construcción de bases mediante edificios y de ejércitos mediante tropas de infantería y mecánicas.
- Árbol de tecnología o dependencias para la construcción de edificios. Es decir, para construir según que edificios necesitas haber construido anteriormente otros.
- Unidades móviles que pueden ser desplegadas como edificios.
- Diferentes facciones, Casas en este caso, con únidades únicas y super armas.
A medida que vayamos avanzando en las misiones, irán apareciendo nuevas tecnologías a utilizar, tanto de edificios como de unidades, ampliando nuestros horizontes estratégicos. Si un jugador logra capturar alguna de las factorías enemigas, tendrá acceso a sus unidades especiales.
Un buen comandante aspira a llegar a las misiones finales y poder construir el Palacio (House Palace) que dará acceso a las super armas. Cada casa tiene la suya propia: los Harkonnen tienen una lanzadera de misiles de largo alcance llamada Death Hand, cuya debilidad es su no siempre efectiva punteria; los Atreides tienen a la temida infantería Fremen, sobre la que no tendrá control pero que provocará seguro muchas bajas al enemigo; mientras que los Ordos tienen al Saboteur, cuyo objetivo es la destrucción de edificios.
Como podéis ver, la fama de juego de culto de Dune II no es inmerecida y entre los estrategas más veteranos es un juego recordado con auténtico cariño y admiración. Sin embargo, es un juego que ha envejecido bastante mal, ya que se ha visto ampliamente superado en todos los aspectos por juegos posteriores y, sobretodo, por carecer de algunos controles básicos que hoy en día son imprescindibles, como la selección múltiple de tropas con el ratón.