Guía de personaje Dota 2: Witch Doctor

Habilidades

Paralyzing Cask

Esta es una de las habilidades que hace a Witch Doctor tan útil: es la mejor habilidad no ulti que mejor stunea. Es efectiva contra grupos de enemigos y puede llegar a desequilibrar un ataque del equipo contrario. Para una buena efectividad elige bien el primer objetivo para golpear, ya que el único golpe seguro es el primero, y después el rebote es aleatorio entre el resto de enemigos colindantes. Si no hay enemigos a los que golpear, se acaban los rebotes de manera inmediata, lo cual hace esta habilidad poco efectiva para héroes solitarios.

Lo ideal es lanzarla cuando hay sólo dos héroes juntos, ya que te aseguras de que rebotara del uno al otro consecutivamente hasta 4 veces (en el último nivel de esta habilidad) stuneandolos durante 1 segundo en cada golpe, es decir que en total estarán 4 segundos paralizados cada uno. 

Cuando se acercan grandes grupos de enemigos lánzalo cuando estén los más juntos posible y verás cómo creas caos y confusión en el otro equipo, siempre que no haya demasiados creeps de por medio es un arma disuasoria muy efectiva.

Además es ideal para push y counter-push ya que puede stunear a los creeps hasta 5 segundos y hacerles hasta 150 puntos de daño, con 8 rebotes tienes la lane asegurada! Guardatelo para usarlo cuando el gankeo del otro equipo sea inminente o si lo necesitas para una lucha en equipo que se esté produciendo, ya que no tiene el cooldown corto.

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Voodoo Restoration

Se trata de un hechizo de área que cambia mana por vida a ti y a las unidades aliadas cercanas. No se trata de la habilidad más importante de Witch Doctor y por lo tanto no debe ser tu prioridad, déjalo para la última parte de la partida ya que al principio-mitad todavía no dispones del suficiente maná para que resulte realmente efectiva. Es muy útil si te ves en la obligación de hacer de niñera de alguno de tus compañeros de equipo o bien te ha tocado combatir contra una lane muy agresiva. En cualquier caso es bueno saber que es más efectivo combinar pociones de mana y este hechizo para restaurar vida que usar tangos. 

Si estás muriendo mucho quizá sea mejor ir subiendo las estadísticas de tu personaje que esta habilidad por un tiempo.

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Maledict

Es una habilidad incomprendida que bien utilizada puede representar una ventaja estratégica importante. Hay que tener en cuenta que es un hechizo de área pequeña, tiene un alcance muy corto, tiene un tiempo largo de casteo y sobretodo no es efectiva a no ser que vaya seguida de una buena cantidad de daño posterior.

De todas maneras puede ser una fuente de daño excelente que irá en aumento conforme avance el juego. La habilidad por sí sola inflige un daño por segundo moderado (en total 60/120/180/240), pero lo más importante es que cada 4 segundos se añade un bonus de daño por cada 100 puntos de vida que el objetivo haya perdido desde que se lanzó el hechizo. Ten en cuenta que cualquier tipo de curación reducirá este bonus. 

El daño puede ser temporalmente bloqueado por inmunidad a la magia pero no puede ser eliminado una vez activo y los enemigos bajo su influencia no pueden ser denegados por sus compañeros de equipo.

Para que te des cuenta de lo poderoso que Maledict puede ser vamos a un por ejemplo (así es como pienso que funciona, aunque no lo he probado a fondo en una partida): Imagina que estás con tu compañero carry en una lane y tienes el Maledict subido a nivel 4. Imaginemos también que tu carry puede inflingir unos 500 puntos de daño cada 4 segundos. La cosa iría de la siguiente manera:

  • En 4 segundos: El carry ha inflingido 500 de daño, más 4 x 20 = 80 de tu maldición sin el bonus. El bonus en este caso sería de 5  x 40 = 200 puntos de daño adicionales.

  • En 8 segundos el carry ha inflingido 1000 de daño más 8 x 20 = 160 de tu maldición más 200 de tu bonus anterior = 1360. Esto activa 13 instancias de bonus de daño = 520.

  • En 12 segundos tu carry habría hecho 1500 de daño, tu maldición 240 más los 720 del bonus = 2460 lo que equivale a 24 X 40 de bonuses = 960.

En total tu carry ha inflingido 1500 de daño y tu mientras has hecho 1920 (menos 25% de resistencia mágica)!!.

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Death Ward

Este es tu ulti, un hechizo canalizado de daño que puede ser increíblemente efectivo cuando se usa correctamente. Inicialmente se concentra el daño en un sólo enemigo pero a nivel 3 rebota en segundo enemigo y en nivel 4 (con el Aghanim’s Scepter) a un tercer enemigo. El cooldown es suficientemente bajo como para que puedas usarlo consecutivamente en cada pelea de equipo.

Una de las cosas buenas de este ulti es que inflige daño físico por lo que ni el hechizo Repeler de OmniKnight ni la Black King Bar protegerán a tus enemigos. Lo que sí podrán utilizar es la Ghost Scepter o el Guardian Angel del Omniknight.

Intenta colocarlo idealmente en el ojo del huracán de la batalla ya que una vez posicionado no podrás moverlo. Tienes que intentar evitar los aturdimientos enemigos ya que interrumpirán el hechizo. Es una buena idea utilizar la Black King Bar o la Glimmer Cape antes de castear el hechizo.
Recuerda que tu ulti utilizado en conjunto con Paralyzing Cask y Maledict es un combo muy efectivo. Si además tienes a algún compañero de equipo que tenga un stun o inmovilización de área, como puede ser Tidehunter, Enigma, Faceless Void o incluso Disruptor entre otros, tienes el éxito asegurado.

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