Guía completa de Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
Solución
Acto I
Habla con Billy y dirígete hacia la farmacia, que se encuentra a la derecha en la pantalla de juego, recogiendo antes un frasco amarillo que se encuentra cerca de la carreta en la parte trasera del saloon. Bajo la ventana que se encuentra junto a la carreta verás un picahielos clavado en un barril. Cógelo. Habla con el indio en la puerta de la farmacia y usa la llave del inventario sobre la puerta. Abre con la mano y entra. Recoge el preparado "G" violeta de la mesa. Ve detrás de la barra levantando el voladizo de la misma. Aparecerá Penélope.
PENÉLOPE
Toma la receta y abre con la mano la puerta situada detrás de ti para entrar en el laboratorio. Si pulsas en el inventario con las gafas sobre la receta, verás lo que hay escrito. Prepara el medicamento usando la mano en la estantería. Busca en el libro de medicina el Tyloxpolynide y como verás que es imposible realizar el compuesto en casa, tendrás que conseguir algo similar: Pepticlymacine Tetrazole. Sigue las instrucciones del libro de medicina y ponle un corcho a la botella para salir de la estantería y poder entregar el producto a tu cliente. En cuanto Penélope salga, llegará Helencon otra receta que debes preparar también. Una vez terminado el proceso, dale el frasco con la mezcla.
Una tercera dama entrará en el establecimiento con otra receta, pero verás que su preparación es incorrecta, por lo que tendrás que buscar al doctor, hablar con él y hacer que la corrija. Se llama Gillespie y estará en el saloon, bebiendo sin parar y borracho como una cuba. Tendrás que utilizar el vaso sobre la receta defectuosa y luego darle las dos cosas para que corrija los errores. Vuelve a la farmacia con las correcciones, habla con el indio de la puerta y entra –usando la llave en la puerta y la mano para empujar- hasta el laboratorio, para efectuar el compuesto siguiendo el mismo procedimiento que en los dos casos anteriores. Cuando termines de consultar el libro de medicina y de realizar el medicamento, dáselo a Mme. Ovaree. Para el momento en que llegue alguien quejándose de probables hemorroides, dale el compuesto "G" y recibirás dinero a cambio. En unos instantes llegará el sheriff y cerrará la farmacia.
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Acto II
Camina hacia la izquierda hasta llegar al café Mom's. Coge la lata de judías abierta y ve fuera. Perfora la lata con el picahielo del inventario, ve a la tienda de Smithie y coge la cuerda y la correa. Junto al yunque hay un recipiente con carbón: toma un poco y úsalo con la correa y la lata para fabricarte –dentro del inventario- una máscara anti-gas. Respira por ella de vez en cuando para que no perezcas por efecto de las flatulencias de los caballos. Entra en el almacén y coge la bolsa del mostrador. Ve hasta los caballos –respirando a través de la máscara de vez en cuando-, recoge una muestra de flatulencias y llévala hasta el laboratorio. Vierte el contenido del frasco de elixir que estaba junto al picahielo en la lámpara de alcohol que hay junto al espectroscopio. Toma la caja de cerillas, enciéndela, coloca delante el espectroscopio y delante de éste la bolsa con flatulencias para ver los colores de la llama. Mira en el libro de medicina la barra con la que se corresponde y una vez tengas la medicina diluye su su-tancia en el abrevadero situado frente a la farmacia.
Ve al saloon y pide cerveza que pagarás con el dinero que tienes. Ve a la iglesia, abre las puertas y coge la llave que está en la de la derecha. Ve hacia la izquierda, cruza el río y abre la cerveza con la llave para esparcir su contenido en el camino y las vías del tren. Muertos los caracoles, habla con el indio del hormiguero. Para ayudarle tendrás que ir a la escuela y quitarle la escalera al tobogán.
EL DEPÓSITO
El agua del depósito ha sido contaminada. Ve a ver qué ocurre y vuelve al laboratorio para mirar en el libro el apartado Bisalicycate Antioxidene y compón una solución pura. Para llevarla hasta el tanque coge la escalera del hormiguero, apóyala en el lateral de la estructura que sujeta el depósito, sube por ella y una vez arriba, colócala junto a ti para escalar lo que resta de estructura. Haz un nudo corredizo con la cuerda del inventario, sácala y lánzala sobre la aguja que corona el tejado para alcanzar la techumbre y su escotilla. Ábrela y purifica el agua con la solución que preparaste.
Ahora se incendió el edificio que está junto a la farmacia. Recoge los sacos que hay tirados frente a la misma y ve hasta la escuela. Deja caer los sacos en el extremo levantado del balancín. Ahora mécete sobre el columpio para alcanzar –pulsando con el ratón sobre el techo cuando estés en el punto más elevado del movimiento pendular- el tejado de la escuela, y ahora salta sobre el balancín. Ve ahora al prostíbulo que se encuentra entre el saloon y la herrería, hacia abajo, escucha la conversación y coge unas postales del hall del edificio, en la mesa del centro. Será inevitable hablar con alguna de las chicas.
Volver arribaActo III
Coge la llave de la mesilla que hay en el dormitorio. Baja al laboratorio, levanta la tapa del escritorio y usa la llave en uno de los cajones para leer la carta que hay en su interior. Camina hacia el cementerio, dentro del recinto vallado y mira la tumba junto a la cual se encuentra la pala. Cava para poder meterte dentro del hoyo y robarle al muerto una llave. Tápa la tumba y ve al banco para darle la llave a Bob. Te entregará un apartado del cual extraerás unas pistolas y el pañuelo en el que se encuentran envueltas. Ve hasta Mom's y utiliza el bote de café para servirte una taza en la cafetera del fondo. Ofrécele la taza al sheriff en su oficina para obtener a cambio munición para las pistolas. Coge con la mano la porquería que dejó el caballo y llévala hasta el café para atraer moscas y alejar al cocinero chino de la ventana. Ahora roba la tarta de la parte trasera del local y llévala al sheriff para que te recompense con un kit de limpieza de armas. Úsalo en el inventario con las pistolas y cárgalas. Ve hasta el indio que hay cerca del cementerio, coloca las botellas de cerveza vacías sobre las maderas y practica el tiro. Cuando acabes con éxito, vete.
DE VUELTA A LA FARMACIA
Coge la ropa que se encuentra en el baúl del dormitorio y el boot claimcheck del cajón del comodín. Ve a la barbería y entrégalo al barbero para que te lo cambie por unas botas. Vuelve a la farmacia y recoge el medallón de la pared derecha, en donde está colgado. Enséñaselo al viejo del almacén, habla con él y ve luego a la iglesia para recoger la cera de las velas. Vuelve al almacén y toma el cuchillo que usaba el viejo y talla con él en el inventario una oreja de cera. Usa con ella un poco de barro de latumba del cementerio para crear un molde, cuécelo con la lámpara de alcohol en el laboratorio y cuando esté caliente abre el molde en el inventario. Toma el crisol –crucible-, pon dentro el medallón de plata y fúndelo. Vierte su contenido en el molde y tendrás una oreja de plata. Abre el molde y ponte al cuello el pañuelo rojo.
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Acto IV
Ve al saloon y habla con el señor del anuncio. Entra y ve hasta Aces, el que juega a las cartas con un sombrero negro. Háblale y mira con atención para pulsar con el ratón la mano que hace trampa. Sacará una pistola. Dispara a la barra que está a los pies del mostrador para hacer que la bala rebote. Sal por la puerta de atrás y entra por la puerta trasera de la barbería. Entrega las postales de chicas al barbero y te dará óxido nitroso. Ve por detrás del café, sube a la barandilla y pon el ácido en la bandera del centro. Ve al merendero del prostíbulo y dispara desde allí al óxido. Ve al cruce entre la calle principal y el callejón del prostíbulo y mata sólo los delincuentes que aparezcan o perderás. En el duelo, dispara sobre Kenny tan rápido como puedas. Ponte el pañuelo en la herida de la oreja, vea la escuela a hablar con Penélope y coge la pizarra del pupitre para detener el disparo. En fin, te verás atado a una silla en el sótano incendiado. Si pulsas sobre tí te balancearás, la silla caerá, pulsa sobre la oreja para llegar hasta ella, cógela y desata tus ligaduras para subir al piso de arriba. Allí toma la espada de la pared y lucha con Penélope hasta que la venzas. Cuando acabes con ella aparecerá Kenny: lánzale la oreja.
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