Guía completa de The Legend of Kyrandia

Solución

Por el bosque

 Empezamos la aventura en la  habitación  de  nuestra casa, con el abuelo pe-
trificado. Vamos hasta la mesa y cogemos la  sierra (al lado del jarrón). Co-
gemos la nota que también está sobre la mesa  (de  color  amarillo) y la pie-
dra roja (un granate). Nos acercamos al caldero lila,  al otro lado de la ha-
bitación) y, clickeando, cogemos la manzana de su interior. Al intentar salir
por la derecha, el árbol petrificado del centro nos cuenta  nuestra historia,
la de Brandon y le explica su misión.
 Salimos por abajo de la pantalla y apareceos en la  entrada  de la casa, so-
bre un árbol.  Clickeamos  con el cursor abajo de la plataforma donde estamos
y aparece una rama que nos lleva al suelo.
 Una  vez  abajo  debemos ir dos pantallas a la izquierda y una arriba y lle-
gamos a la entrada de un templo.  Entramos y vamos  hasta  la sacerdotisa (se
llama Brynn).  Le damos el papel amarillo que nos traduce con magia y nos de-
vuelve.  Lo  leemos  y nos  dice que necesita una rosa púrpura para ayudarnos
en nuestra misión.
 Salimos y volvemos hasta la base del árbol  en  el  que  está nuestra casa y
desde aquí dos pantallas a la derecha hasta llegar a un  estanque.  Clickean-
do en el agua Brandon coge una gota.  La guardamos y retrocedemos tres panta-
llas hasta el árbol chamuscado.  Aquí ponemos la gota en el centro del tronco
(ya hay un dibujo) y el bosque renace.  Aparece  Merith, un niño juguetón, al
que debemos seguir caminando hacia la derecha.  Después  del  estanque encon-
tramos una piedra  verde  que  guardamos y subiendo arriba vemos a Merith ju-
gando al escondite.  Por el mero hecho de haberle  encontrado  nos da una ca-
nica que cogemos.
 Pasamos a la pantalla de la derecha y  ponemos  la  canica  en el centro del
altar, donde se  ve  claramente  que  falta  una tercera, y, de paso, cogemos
dos (mejor ser prevenido) rosas purpura del ramo de la derecha.
 Del altar pasamos a la izquierda y bajamos tres pantallas, llegando a la en-
trada de una cueva y entramos por la izquierda.  Aquí nos  encontramos a Her-
man mirando el puente destrozado.  Le damos la sierra, salimos, clickeamos en
él para que nos hable y volvemos al templo del principio  para darle una rosa
a la sacerdotisa. Ella  nos  da  un  amuleto (la Rosa de Plata) que cogemos y
guardamos.
 Volvemos a la pantalla  del  altar y colocamos el amuleto sobre él. En nues-
tro menú de opciones, abajo a la derecha, se  enciende  un casillero con cua-
tro casillas que más adelante se irán llenando con piedras  mágicas  muy  im-
portantes para poder completar la misión.
 Supongo  que  os  habreis  fijado que al pasar por el pie de nuestra casa ha
aparecido una nueva piedra.  Es  importante ir recogiendolas todas tan pronto
como las veamos ya que  las  necesitaremos para más adelante. Su localización
es totalmente aletoria y cambia  en  cada  partida por lo que es recomendable
paserse por pantallas diferentes y visitarlas  todas para poder conseguir to-
das las piedras.
 Ahora volvemos al puente que ya  está  arreglado y lo atravesamos para salir
al otro lado de la cueva.  Aquí debemos hacer dos incisos. El primero es solo
en plan curiosidad ya que si intentamos atravesar el puente cuando aún no es-
tá acabado, clickeando a las cuerdas,  podremos ver nuestra primera animación
de nuestra muerte. Lo segundo es que si el  puente  aún  no está acabado para
cuando volvamos,  debemos  hablar  con el leñador y seguir  dando vueltas por
las pantallas hasta que lo haya  terminado.  Todo  depende  de la rápidez con
que hagamos lo que antes hemos explicado.
 En la siguiente  pantalla, fuera de la del puente, a la izquierda, encontra-
mos una casa de paja. Entramos en ella y hablamos en Darm, el mago. (Clickear
sobre él). Salimos y bajamos una pantalla para llegar a una plaza con una es-
tatua en un pedestal. Vamos una pantalla a la derecha y cogemos una nuez.Vol-
vemos a la plaza, bajamos  una  pantalla, y otra a la izquierda y cogemos una
piña.Y por último una pantalla a la izquierda y otra arriba y cogemos una be-
llota.
 Ahora  vamos  tres  pantallas  a la derecha y tres más abajo y llegamos a un
trozo de bosque quemado y en mal estado. En el agujero central ponemos la be-
llota, la nuez y la piña y mágicamente brota una flor amarilla que después de
enrrollarse nos da la primera piedra de nuestro amuleto (que es el menú infe-
rior de la derecha).
 Subimos  dos  pantallas y una a la izquierda y nos encontramos con un abuelo
sentado en un banco. Clickeamos en él para que se enrrolle.
 Pasamos a la derecha (el pozo) y de aquí  arriba, para llegar a una pantalla
con un pájaro en su nido.  Tiene  el  ala rota y usamos la piedra amarilla de
nuestro amuleto (solo clickear en ella)  para  curarle.  Cogemos la pluma que
deja el pájaro y la perla que está al otro  lado  (ojo: recordad que la loca-
lización de las piedras es aleatoria).
 Ahora volvemos a ver al mago y le damos la pluma.  Cogemos  el pergamino que
deja sobre la mesa y vamos hasta el riachuelo.  (Salir, 2 abajo y 2 derecha).
Clickemos en el agua (en el centro de la parte inferior)  y  cogemos una pie-
dra amarilla.  Aquí también debemos coger una amatista y un tulipán amarillo.
 Nuestro  inventario  está lleno y ya no cabe más, por tanto dejamos la nota,
el zafiro, el granate, la  piedra verde, y la manzana. Ya lo volveremos a re-
coger más tarde.
 Vamos tres pantallas a la izquierda y cogemos tres piedras más. Una pantalla
más a la izquierda y dos  arriba y llegamos  al  árbol de rubies, con un gran
cartel de "Peligro".Cogemos un rubí del árbol y nos pica una serpiente. Si no
podemos coger el rubí a la primer ir clickeando sobre él hasta conseguirlo ya
que la serpiente solo nos debe picar una vez.  Antes de abandonar esta panta-
lla debemos curar la picadura o en las posteriores (2 más delante) moriremos.
Para curarnos usamos la piedra amarilla del amuleto en nosotros.
 Nos vamos a la pantalla del altar (abajo y derecha) y  ponemos  sobre  él la
piedra solar (la amarilla).  Ahora debemos colocar tres piedras más, pero por
orden. Este orden también es aleatorio y varía en cada partida. Antes que na-
da lo dejamos todo y vamos a  recoger  todos los objetos que dejamos. Aprove-
chamos el recorrido para buscar más piedras si aparecen.
 Lo mejor en esta parte es salvra la partida porque el  único  modo de averi-
guar cual es la piedra correcta  es  poniendola, y si no es la correcta desa-
parece y ya no volvemos a verla más.
 Siguiendo la explicación, ponemos la segunda piedra que es el granate y lue-
go la tercera que es el zafiro.  La cuarta siempre es el rubí. Después de es-
to recogemos la flauta, dejamos  todas las  piedras que nos han sobrado y co-
gemos los demás objetos.
 Ya podemos ir hasta la salida del bosque:  dos  pantallas a la derecha, tres
abajo y dos más a la derecha.  Llegamos  a  la  entrada de una cueva, con una
cabeza de dragón. Al intentar entrar, a la derecha, retrocedemos y aparece el
malo de la película, el bufón malvado que nos ha hecho emprender esta aventu-
ra. Después de una parrafada nos lanza un cuchillo que, rápidamente, lo coge-
mos y se lo tiramos.El bufón se va y cierra la entrada con una capa de hielo.
Usamos la flauta en nosotros y el hielo se rompe.Guardamos la flauta y ya po-
demos entrar.
 Como curiosidad debeis saber que si intentamos entrar en esta cueva antes de
hacer nada, para chafardear, hay otra animación en la que volvemos a morirnos
atravesados por los cuchillos del bufón.

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En las cuevas

 La primera pantalla en la que  aparecemos es la del pequeño lago con una es-
talactita goteando. En esta nueva  fase hay que hacer el recorrido correcto y
sin desviarse. La mayoría de las cuevas están oscuras y si entramos en la os-
curidad miriremos.  Cada  tres o cuatro pantallas, puestas en plan jodido hay
uns matas de bayas que al  llevarlas  nos  dan  luz. Solo sirven durante tres
pantallas y luego su luz se apaga, por lo que debemos recorrer este laberinto
de mata en mata,  para recargar luz, cogiendo estas bayas. También es intere-
sante la posibilidad de dejar bayas en el suelo de las cuevas. Entonces la luz
dura siempre,  pero es más practico, sabiendo el recorrido, el ir gastandolas
y cogiendolas cada vez ya que la otra forma nos lleva demasiado tiempo.
 La siguiente pantalla (a la derecha) es de bayas, pero no cogemos  ninguna y
pasamos a la siguiente. Después de atravesarla  se  cierra  la puerta y ya no
podemos volver atrás. Aquí es mejor dejar todo lo que llevamos para hacer si-
tio para todo lo nuevo que encontremos. Una pantalla más a la derecha y coge-
mos nuestra primera baya.
 Y aquí viene el recorrido hasta la  pantalla más lejana a la que tenemos que
ir: Arriba, derecha y dos abajo.  Coger baya.  Derecha, arriba, coger piedra,
arriba y derecha. Coger baya.  Derecha, arriba, derecha y llegamos al Panteón
de la Luz de Luna. Clickeamos en la primera esfera lila y leemos sus explica-
ciones. Seguimos a la derecha y cogemos la baya.  Abajo, coger piedra, abajo,
izquierda y abajo. Coger baya. Dos abajo y derecha. Llegamos a la Caverna del
Crepúsculo. Cogemos la moneda que está en el suelo, casi debajo de la lámpara
superior y la piedra (la tercera), que está al final de la pantalla.  Pasamos
a la derecha y cogemos la baya. Derecha,  arriba,  izquierda y arriba.  Coger
baya.  Arriba, coger piedra, dos a la derecha y abajo.  Coger baya. Derecha y
arriba y entramos en la cueva de las esmeraldas. Cogemos una y seguimos arri-
ba y derecha.  Coger baya.  Derecha y arriba. Aquí cogemos la quinta y última
piedra y comenzamos la vuelta.  Debemos volver hasta la pantalla de la puerta
y la polea, desandando todo lo andado.
 Una vez frente a la polea ponemos  las cinco piedras en la plata, mirando lo
cachondo que es el tio tirandolas y así conseguimos volver a abrir la puerta.
Aprovechamos para coger el pergamino para más tarde.
 Pasamos  las tres pantallas a la izquierda y volvemos a salir al bosque. Va-
mos hasta la pantalla del pozo. Desde la entrada de la cueva (la boca de dra-
gón) debemos seguir: 2 a la izquierda y 2 arriba y además  en  este recorrido
podremos coger un topacio.  Tiramos la moneda al pozo y cogemos la piedra lu-
nar.
 Regresamos a las cuevas y  vamos hasta la pantalla del Panteón de Luz de Lu-
na, siguiendo el mismo recorrido que antes y con las bayas de luz. Ponemos la
piedra lunar bajo la mesa central y conseguimos iluminación perpetua para to-
das las cuevas. Ya no necesitaremos mas bayas para avanzar y además consegui-
mos la segunda piedra de nuestro amuleto especial.  A partir de ahora para a-
vanzar  debemos  clickear en esta piedra y nos transformaremos en energía. De
esta forma podemos  pasearnos  por todas las cuevas tranquilamente. Pero tam-
poco tiene un efecto limitado, por  lo  que  lo mejor que podeis hacer es se-
guir cogiendo bayas. Puede ser que se nos pase el efecto en medio de una cue-
va oscura y aunque podemos  volvernos a transformar en energía, a lo mejor no
somos lo suficientemente rápidos y la palmamos.  Llevando  una baya con noso-
tros evitaremos problemas.
 Las  piedras que conseguimos y conseguiremos (cuatro en total) de nuestro a-
muleto especial, no se gastan nunca, podemos usarlas todas las veces que que-
ramos, pero debemos darles algo de tiempo para recargarse si queremos usarlas
seguidas.
 Debemos  volver  hasta  la  Caverna del Crepúsculo, donde cogimos la tercera
piedra, por el mismo camino que  seguimos antes (es como referencia) y a par-
tir de aquí seguir por: tres pantallas a la derecha, arriba,  derecha, abajo,
y derecha.  Llegamos a la Cueva de Lava y usamos el pergamino en nosotros. La
lava se tansforma en cristal.  Guardamos el pergamino,  pasamos a la pantalla
de arriba y cogemos la llave.
 Volvemos a la pantalla de la polea y cogemos todos  los  abjetos que dejamos
allí, para dirigirnos finalmente al final de  esta  fase.  Para  ello y desde
aquí debemos ir a: derecha, tres arriba y salir  por  la derecha de la última
pantalla.El abismo deberemos atravesarlo transformados en energía ya que sino
es así no podremos pasarlo y el mejor sitio para  la  transformación es en la
pantalla de la derecha de la polea, donde están las bayas. Desde aquí llegre-
mos transformados hasta la salida sin ningún problema.
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Y más bosques

 Salimos al bosque del otro lado  de las cuevas. Vemos una manzana y esta vez
la cogemos, nos la comemos y tiramos los restos. No sirve para nada pero que-
da bien. En la siguiente pantalla a la derecha una rama nos golpea la cabeza.
Perdemos el conocimiento y cuando lo recobramos  estamos  en casa de Zanthia,
la alquimista, pantalla que está al otro lado del mapeado, a la misma altura.
 Ella nos da un pote que guardamos, y salimos  fuera  de  la  casa. Vamos dos
pantallas a la izquierda hasta llegar a una fuente. Antes de poder coger agua
viene el bufón, coge una de las bolas mágicas, se larga y la fuente se seca.
 Vamos dos veces a la izquierda, dos veces abajo, izquierda y dos veces arri-
ba y llegamos a una pantalla en la que vemos unas  matas  ardiendo. Usamos el
pergmino en nosotros y apagamos las llamas.Dejamos la flauta que ya no nos va
a servir más para hacer sitio en el inventario y así podemos coger la bola.
 Volvemos a la fuente y colocamos  la bola donde estaba.  Llenamos el bote de
agua y lo usamos en nosotros.  Así  obtenemos  la tercera piedra (la azul) de
nuestro amuleto.  Volvemos a llenar el bote y vamos otra vez a casa de la al-
quimista.  Se lo damos, leemos sus explicaciones, dejamos el bote en el suelo
y volvemos a salir.
 Ahora vamos: cuatro pantallas a la izquierda, dos abajo, una a la izquierda,
una arriba, tres a la izquierda y una arriba, llegando a una pantalla con la-
go, cascada y arco iris.  Cogemos una baya azul y volvemos a casa de Zanthia.
 Ella ya no está.  Clickeamos en la alfombra arrugada de la derecha y bajamos
por la trampilla.  Lo dejamos todo aquí menos las dos piedras y los dos pape-
les.
 Salimos a una nueva sección de bosque que podemos llamar "inferior". Debemos
ir hasta la  pantalla  de las estatuas de caballos siguiendo por: dos arriba.
tres a la derecha y uno arriba.  Aquí  cogemos  una orquídea roja. Volvemos a
casa de la alquimista por donde  hemos  venido y clickendo en la trampilla de
cesped para poder entrar.
 Ahora debemos convinar piedras  con  flores para preparar diversas pociones.
La única pega es que como no cabía todo en el inventario, debemos volver has-
ta el primer bosque para recoger todas  las  piedras  que dejamos amontonadas
allí. Os habreis fijado que en estos otros  bosque  también aparecen piedras.
Podríamos cogerlas para evitarnos la caminata, pero  antes  de  pasearnos por
todas las pantallas para buscarlas, es mucho  más  facil y rápido  dar marcha
atrás. De todas formas aquí también aparecen  aleatoriamente por lo que no es
seguro que encontremos de todas las clases.  Y de todas fromas necesitamos un
rubí y este solo esta en la  pantalla del arbol de rubies, por lo que nuestra
marcha hacia atrás es inevitable.
 Antes de emprender el camino lo  dejamos  todo salvo los dos papeles (por si
acaso). Vamos hasta la entrada de las cuevas, nos  transformamos en energía y
entramos. Bajamos tres pantallas y todo a la izquierda.  Ya en el primer bos-
que vamos hasta el altar donde dejamos todas las piedras y las cogemos.  (Re-
cordad que desde la salida de la cueva debemos seguir por:dos a la izquierda,
tres arriba y dos a la izquierda). Si en el recorrido encontramos alguna otra
piedra también podemos cogerla, por si acaso. De aquí vamos una pantalla a la
izquierda y una arriba  para coger un rubí del árbol.  Debemos  acordarnos de
curarnos la picadura de la serpiente.  Volvemos a las cuevas y en la pantalla
de la polea  nos transformamos en energía.  Llegamos a la salida,  pasamos al
segundo  bosque y reresamos a casa de la alquimista.  El  recorrido  desde la
primera pantalla del  bosque  hasta la casa es: dos a la derecha, abajo, tres
a la derecha y arriba.
 Ponemos en el inventario solo las piedras y las flores y nos preparamos para
empezar a hacer pociones mágicas.  Para  ello debemos poner en el caldero una
flor y una piedra que deberán ser del mismo color.  Hay varias  combinaciones
posibles pero recordad que cada cosa se combina con su pareja del  mismo  co-
lor. En total son tres las pociones a preparar.
 Primero  ponemos el aguamarina en el caldero (el agua se vuelve algo azul) y
luego echamos la flor azul.  Ya tenemos la primera poción, de color azul. Co-
gemos el pote, lo llenamos y lo guardamos en el inventraio.  Lo mismo hacemos
para obtener la segunda poción, la amarilla, combinando la esmeralda y el tu-
lipán. Y para la tercera es con el rubí y la flor roja.
 Nos faltarán potes para poner pociones.  Para conseguirlos  solo tenemos que
salir de la casa, por la izquierda, y volver a entrar.  Cada vez que entremos
de nuevo, encontraremos un pote en el suelo.
 Después de hacer de alquimistas,dejamos todas las piedras que nos han sobra-
do y cogemos los demás objetos.
 Volvemos a bajar por  la  trampilla al bosque inferior y vamos hasta la pan-
talla de los cristales verdes. (2 abajo, izquierda, dos  abajo, derecha  y a-
rriba.  Ponemos la poción  azul y la  roja en cada uno de los dos agujeros de
los critales y recogemos la poción púrpura que parece.
 Volvemos a la casa y llenamos otro pote con poción roja.  Bajamos otra vez a
la pantalla de los  cristales  verdes y ponemos el pote rojo y el amarillo en
los agujeros. Cogemos la poción naranja.
 Volvemos a la casa y desde  aquí a la pantalla  del  cáliz flotante. (abajo,
tres a la izquierda y abajo).
 Usamos la piedra azul de nuestro amuleto  (solo clickear en ella) para coger
el caliz, pero aparece un fauno que se lo lleva antes que nosotros.En la pan-
talla de la derecha está la casa de este fauno,  pero la  puerta del árbol es
demasiado pequeña para que podamos entrar.  Debemos bebernos la poción púrpu-
ra para empequeñecernos, y una vez dentro, le damos la manzana. Salimos y po-
demos coger el cáliz que estará tirado en el suelo.
 Volvemos a casa de la alquimista y bajamos por la  trampilla al bosque infe-
rior.  Seguimos hasta la pantalla de las estatuas de los dos caballos alados.
Dejamos todo lo de nuestro inventario salvo la rosa, la llave, el pote naran-
ja y el cáliz. Lo demás ya no nos hará más falta. Nos ponemos en el centro de
la plaza redonda y bebemos la poción naranja. Nos convertiremos en un caballo
alado y abandonaremos  definitivamente estos bosques para empezar nuestra úl-
tima fase en el castillo.

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El castillo

 Llegamos a una plataforma en las rocas y recuperamos nuestra forma original.
Vamos hasta la siguiente pantalla a la derecha y encontramos una tumba. Colo-
camos la rosa sobre ella y un fantasma (el de nuestra madre) nos hablará.  De
esta forma también conseguimos activar la cuarta y última  piedra de  nuestro
amuleto.
 Dos  pantallas más a la derecha y aparecemos delante de la puerta de entrada
al castillo.  Sin movernos de donde hemos salido usamos la piedra roja del a-
muleto y nos hacemos invisibles.Rápidamente nos ponemos delante de la puerta,
cogemos la llave y la ponemos en el cuadrado de la columna  del  centro.  Una
vez está la puerta abierta, entramos y aparecemos frente a una gran escalina-
ta. Aquí vuelve a salir el bufón que, trás otro rollo, se larga.
 Vamos a la izquierda,  arriba y derecha y llegamos al Gran Salón. Cogemos la
puerta superior de la izquierda y entramos en la biblioteca.  Vemos  una gran
chimenea con una cabeza de dragón.  Nos  acercamos a ella y con solo clickear
en cualquier parte de la cabeza,  la chimenea gira sobre sí misma. Asi entra-
mos en la parte de los sótanos.  Vamos por: dos a la  izquierda,  dos arriba,
izquierda, arriba y derecha y llegamos a una pantalla con un  cuadro  cósmico
verde. Aparentemente ya no hay más salidas. Usamos la piedra azul y ya  pode-
mos pasar hacia arriba. Hacemos arriba y derecha. Clickemaos sobre una piedra
bastante oscura y disimulada que está en el borde superior derecha.Cogemos la
llave y volvemos a salir de los sótanos por donde  hemos venido. (Derecha, a-
bajo, izquierda, abajo, derecha, dos abajo y dos a la derecha).
 De nuevo a la biblioteca, volvemos al gran salón y de aquí a la  escalinata.
Subimos por ella y pasamos al primer piso.  Debemos ir hasta la Sala de Músi-
ca, que, desde la escalinata, esta en: arriba, derecha, arriba, derecha.
 Cuando nos disponemos a entrar en ella,  el  antiguo  constructor de puentes
nos lo impide y nos amenaza con la sierra que le dimos.  Para  evitar su ata-
que usamos la gema amarilla y le dormimos.  Después  ya  podemos entrar en la
sala de musica. Ya dentro nos acercamos a las  campanas y cogemos el martillo
que está colgado a la derecha de estas para poderlas hacer sonar. Debemos to-
carlas  por este orden, de izquierda a derecha: primero la última, segundo la
primera, tercero la segunda y cuarto la tercera.
 El gran cuadro de detrás se mueve y podemos coger una llave.Volvemos a bajar
a la planta baja y vamos hasta la cocina. Desde la escalinata el camino es el
siguiente: derecha, dos arriba y derecha.
 Cogemos el cetro que está colocado sobre la mesa, bastante disimulado, entre
la jarra y el bidón de detrás.De paso y aunque no sirve para nada, cogemos el
muslo de pollo, nos lo comemos y tiramos el hueso. Comer nunca está de más.
 Volvemos a la biblioteca:  dos a la izquierda y puerta superior izquierda en
el gran salón.  Vemos que hay dos  estantes de libros, uno en cada lado de la
pantalla.  Si  clickeamos en ellos, un libro sale un poco y nos dice que ini-
cial tiene su título.  Lo  que  debemos hacer es sacar un poco los libros que
tengan la inicial O P E N y los demás dejarlos sin tocar.  El O es el del es-
tante inferior de la derecha y los otros  estan  a  la  izquierda. El P en el
superior izquierdo, el E en el inferior izquierdo y el N  en  el inferior de-
recho. La chimenea girará y podremos coger la corona de dentro de su boca.
 Ahora  debemos  entrar en el gran salón e ir hasta el fondo, junto a la gran
puerta doble.  La  abrimos  usando las dos llaves y entramos en una sala roja
con tres cojines.  Debemos depositar sobre ellos los simbolos reales pero por
este orden, de izquierda a derecha: primero el cetro, segundo la corona y por
último el cáliz.
 Por fin  vamos  entrar en la última pantalla del juego, por la derecha, pero
antes de poder  hacerlo aparece el bufón y nos suelta otra parrafada. Después
de la bofetada  que le damos, entramos en la Cámara de la Kyragema y nos pre-
paramos para el combate final.
 Apretamos en la piedra roja y nos volveos invisibles.  Cuando aparece el bu-
fón caminamos rapidamente hasta situarnos delante del  espejo vacio de la de-
recha (ojo, DELANTE). El bufón nos disparará, pero su  disparo chocará contra
el cristal y volverá a él. De está sencilla forma lograremos vencerlo.
 Por último  aparecemos  en nuestra casa con nuestro abuelo recuperado y solo
nos faltará leer las explicaciones finales.
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