Guía completa de Los Templos Sagrados

Solución

Primera parte

  OJO CON ELLOS:
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  1.-  Ya he dicho muchas veces, que soy un gran aficioado a los juegos espano-
    les. Los encontraba buenos y ademas hago Patria. Pero todo llega a su limi-
    te, y a partir de ahora soy un detractor al 100 % de estos.
       No es que ya no me gusten, sino que este cambio se debe al comporta-
    miento de estas casas. Concretamente me refiero a "Aventuras AD". Ya con
    el "Cozumel", al abrir la caja, precintada, me encotre la grata sorpresa de
    que no habia disco. Mucho reclamar y al final se arreglo todo. Pero en es-
    te lo que no habian eran el manual y una especie de Carnet con el que te
    enviaban informacion de sus programas. Pero esto no es todo.
       Intentad jugar, pasar la primera parte y luego, ya en la segunda, salid
    del pantano y llegar a la "Plaza Oeste". A que no podeis ?. Resulta que
    TODOS los juegos originales, petan aqui y te da un "read/write error".
       Suerte de algunas personas que son unos manitas y lo arregla, pero ya
    es el colmo que se compre un juego original y este cascado.
       Evidentemente, muy enfadado, les he llamado, escrito, etc. y han pasado
    olimpicamente, cosa que deben hacer con todos.
       Por tanto, comprad qualquier otra cosa, pero os aconsejo que paseis de
    los AD. (Y Dinamic, los vendedores).

  2.-  Otra cosa que dice mucho sobre las Companias de Soft de aqui, especial-
    mente de AD, aparte de que aun o han publicado ningun diccionario para la
    "Aventura Espacial", y muchos no estamos para aprender idiomas nuevos, es
    que esta vez han puesto cantidad de objetos para coger y examinar.
       Pero no creais que todos sirven, no!. Sencillamente, como debe ser muy
    complicado hacer una version para cada tipo de ordenador, lo han puesto to-
    do en el mismo programa y asi, aparte de acabarse uno la aventura, para
    ello debe averiguar lo que sirve para Amiga.
       Por si no lo entendeis, quiero decir que hay objetos que solo sirven
    en Spectrum, otros en Amstrad, otros en Amiga, etc. Pero en el juego estan
    todos metidos y luego pasa que coges cosas y no sirven para nada ya que de-
    den usarse en otro modelo de ordenador. Es el colmo!.


  NOTAS:
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  1.-  Solo podemos llevar seis objetos a la vez.

  2.-  Si alguien tiene el original y no sabe descifrar el codigo, solo se de-
    be adelantar o atrasar una letra del Abecedario. Osea: A=B, B=C, C=D, etc.

  3.-  Para mas rapidez hay unas letras que realizan fuciones especiales para
    o tener que teclear mucho. Las mas importantes son:

                          X = Salidas.
			  I = Invetario.
		 	  M = Mirar.
			V/P = Repetir la ultima frase.
			 EX = Examinar.

  4.-  Para abreviar en la explicacion, usare las letras del apartado 3.- y
    ademas tened en cuenta que los puntos cardinales los pondre como N, S, E,
    O, NE, SO, etc.

  5.-  Como curiosidad, nos llamamos DOC MONRO, el loro es KUIL, el indio CI-
    PACTLI, nuestra barca es la YUCATANA y el mono paliza se llama MACCACCUS
    COGNAZUS.


  SOLUCION:
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				      ---------
                      PRIMERA PARTE:  T U L U M
                      --------------  ---------


        1.- LLEGADA A LA COSTA.

  MAR 1 - Coger cuerda.                       (MAR 1 = Barca)
	  EX barca.
	  EX asiento.
	  EX cajon.
	  abrir cajon.
	  EX suelo.
	  Coger papaya.
	  M
	  Esperar. (Teclarlo y luego con "v" ir repitiendo hasta que el indio
                    caiga al agua).

  MAR 2 - M				      (MAR 2 = Indio al agua)
	  Coger remo.
	  Atar cuerda a remo.
	  Tirar remo. (Rescatas al indio).
	  RETURN varias veces hasta llegar a la playa.

  MAR 3 - Leer papel.			      (MAR 3 = Vista Templo)
	  EX indio.
	  Preguntar indio: "Que quieres".
	  Dar cuerda a indio.
	  Dar papel a indio.
	  Bajar. (El loro se va).
	  RETURN.

  PLAYA 1 - S				      (PLAYA 1 = Igual MAR 3, pero
						    ya desembarcados)
  PLAYA 2 - Coger red.			      (PLAYA 2 = Arenal)
	    EX red.
	    N

  PLAYA 1 - Subir.


        2.- EL TEMPLO MAYA.

  FRENTE AL TEMPLO - Entrar.

  SALA DERRUIDA - EX idolo.
		  EX piedra.
		  N

  ALTAR - EX vasijas.
	  EX escombros.
	  Coger hachuela.
	  EX hachuela.
	  S

  SALA DERRUIDA - Salir

  FRENTE TEMPLO - N


        3.- EN LA SELVA.

  SELVA 1 - EX arbol.			      (SELVA 1 = Arbol)
	    EX suelo.
	    Coger fruta.
	    EX bambu.
	    EX juncos.
	    Dejar red y papaya.
 	    Cortar bambu con hachuela.
	    S

  SELVA 2 - Coger palo.			      (SELVA 2 = Terreno semidesertico)
	    EX chaparrales.
	    EX cactus.
	    Coger espina. (es Pua).
	    N

  SELVA 3 - EX liana.			      (SELVA 3 = Lianas y cocoteros)
	    Cortar liana con hachuela.
	    Coger liana.
	    Poner pua en fruta.
	    Poner fruta en cana.
	    N

  SELVA 4 - EX monos.			      (SALVA 4 = Ataque monos. Queda
	    Soplar cana.			    despues en SELVA 3)
	    EX mono.
	    Quitar piel a mono.
	    M
	    Coger cascabel.
	    N

  SELVA 5 - EX arbol.			      (SELVA 5 = Arboles de balsa)
	    EX suelo.
	    Excavar.
	    Dejar todo.
	    Bajar.

  SELVA 6 - EX estacas.			      (SELVA 6 = Trampa)
	    Coger estaca.
	    Lanzar estaca.
	    Subir.

  SELVA 5 - Coger Todo (Dejamos la piel de mono).
	    NE

  SELVA 6 - Matar jaguar con punta estaca.    (SELVA 6 = Jaguar)
	    M
	    Dejar todo.
	    Coger hachuela.
	    Quitar piel a jaguar.
	    Coger todo.
	    Atar hachuela en palo con liana. (Tenemos una hacha).
	    Dejar estaca.
	    SO
	    S

  SELVA 4 - Cortar liana.
	    N

  SELVA 5 - EX arboles.
	    EX tronco. (Hacerlo 4 veces porque cada tronco es diferente).
	    Dejar todo.
	    Coger tronco rugoso.
	    NE
	    Dejar tronco.
 	    SO
	    Coger tronco liso.
	    NE
	    Dejar tronco.
	    SO
	    Coger tronco recto.
	    NE
	    Dejar tronco.
	    SO
	    Coger tronco grueso.
	    NE
	    Dejar tronco.
	    N


        4.- LAS ESTANCIAS.

  PLAZOLETA - EX acantilado.
	      EX orificios.
	      EX muro norte.
	      EX muro oeste.
	      EX bloques.
	      X
	      S
	      SO
	      Coger piel. (La del jaguar).
              - Ahora debemos ir hasta el Altar para coger la Cuenta:
	        S, S, E, S, Entrar y N

  ALTAR - Coger cuenta con piel.
	  - Volvemos a la Plazoleta: S, Salir, N, O, N, N, NE y N.

  PLAZOLETA - Apretar bloque norte izquierda. (Abre A = Ver Mapa).
	      Apretar bloque norte derecha. (Abre B).
	      O

  ESTANCIA 1 - EX tableta. (CHICCHAN = Serpiente).
	       Coger tableta.
	       Dejar tableta. (Vemos que tiembla).
	       Coger tableta.
	       O

  ESTANCIA 2 - Apretar bloque norte izquierda. (Abre E).
	       Apretar bloque norte derecha. (Abre D).
	       Apretar bloque este derecha. (Abre C).
	       N

  ESTANCIA 3 - Dejar tableta.
	       Coger cuenta.
	       N

  ESTANCIA 4 - EX tableta. (MANIK = Ciervo).
	       Coger tableta.
	       N

  ESTANCIA 5 - EX tableta. (IK = Viento).
	       Coger tableta.
	       Apretar bloque este izquierda. (Abre G).
	       Apretar bloque sur derecha. (Abre F).
	       E

  ESTANCIA 6 - EX tableta. (AKBAL = Cosa).
	       Coger tableta.
	       E

  ESTANCIA 7 - Apretar bloque oeste izquierda. (Abre I).
	       Apretar bloque oeste derecha. (Abre H).
	       Dejar tableta MANIK.
	       Coger cuenta.
	       S

  ESTANCIA 8 - EX tableta. (KAN = Lagarto).
	       Coger tableta.
	       S

  ESTANCIA 9 - EX tableta. (LAMAT = Conejo).
	       Coger tableta.
	       Apretar bloque sur. (Abre J).
	       O

  ESTANCIA 10 - EX cuenta.
	    	EX suelo. (Sobresale un bloque).
		E

  ESTANCIA 9 - Dejar tableta IK.
	       Coger cuenta.
               N, N, O, O.

  ESTANCIA 5 - Dejar tableta KAN.
	       Coger cuenta.
	       S, S, S.

  ESTANCIA 2 - Dejar tableta AKBAL.
	       Coger cuenta.
	       E

  ESTANCIA 1 - Dejar tableta LAMAT.
	       Coger cuenta.
	       O

  ESTANCIA 2 - EX selva. (Si no hay nada pasar a ESTANCIA 1 y volver a entrar).
	       Coger tableta (MULUC = Agua).
               ----(Este paso es aleatorio, la tableta puede estar en cual-
		    quier estacia donde haya selva, aunque generalmente esta
		    aqui).
	       EX tableta.
	       N

  ESTANCIA 3 - EX suelo. (No vemos nada).
	       Levantar losa suelta.
	       Coger tableta (CIMI = Calavera).
	       EX tableta.
	       N, N, E.

  ESTANCIA 6 - Dejar tableta.
	       Coger cuenta.
	       E, S.

  ESTANCIA 8 - Dejar tableta.
	       Coger cuenta.
	       S, O.

  ESTANCIA 10 - EX suelo. (Si lo hemos hecho bien todo la ultima cuenta estara
                           solo a un metro del suelo).
	        Coger cuenta. (Formamos el collar de 10).
	        Dejar collar en bloque. (Abre K).
	        N

  CENOTE - M
	   

        5.- LA BALSA.

  CENOTE - S, E, S, S.         \
				\
  SELVA 5 - Dejar piel.		 \
	    Coger tronco.	  > Repetir este paso 4 veces, ya que debemos
	    N, N, O, N.          /  llevar los cuatro trocos.
				/   (Rugoso, liso, recto y grueso).
  CENOTE - Dejar tronco.       /

  CENOTE - (Ya tenemos aqui los 4 troncos).
  	   (Repetir una vez mas para ir a buscar la liana).
	   Dejar liana.
	   Coger tronco rugoso.
	   S

  ESTANCIA 10 - Dejar tronco rugoso.
	        N

  CENOTE - Coger liana.
	   Hacer balsa.
	   S, E, S, S, SO.

  SELVA 4 - Coger hacha.
	    S

  SELVA 3 - Cortar liana.
	    N, NE, N, N, O.

  ESTANCIA 10 - Atar liana a tronco.
	        N

  CENOTE - Atar liana a balsa.
	   EX liana.
	   Tirar balsa por cenote.
	   Dejar todo.
	   Bajar por liana.
	   RETURN (Caes al agua).
	   Subir balsa.
	   EX balsa.
	   Desatar liana de balsa.
	   RETURN (4 veces hasta que nos da la clave para la seguda parte).

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Segunda parte

 CLAVE PARA ENTRAR EN LA SEGUNDA PARTE: TUR KOS BON

   NOTAS: -- Al menos aqui, ya se usan todos los objetos, los cuales tienen
             una tarea especifica para cada necesidad.

          -- El numero al inicio de cada frase, significa lo que se debe hacer
             en el lugar correspondiente a su localizacion en el Mapa.

          -- Se puede entrar en esta segunda parte, sin poner el Codigo de Ac-
             ceso, pero entonces se complica mucho la historia.

	  -- Ojo en esta 2a. Parte. Morimos continuamente con una facilidad
             asombrosa, por lo que es muy recomendable, grabar la partida cada
             dos por tres.

          -- Lo primero que sale son tres cortas explicaciones que debemos pa-
             sar con el Return. A la cuarta hay que introducir la clave y ya
             empieza la aventura.

          -- La clave correcta es: TUR KOS BON, y se debe teclear con los es-
             pacios incluidos.


   SOLUCION:

   1.-  Empezamos tecleando "Esperar" o "Mirar", siete u ocho veces, hasta que
     la balsa empieza a perder rigidez. Cuando leamos esto:
	Saltar de balsa.
	Agarrar balsa. (rapido).
	Empujar balsa hacia la orilla.
	
   2.-  (Se pasa a esta pantalla directamente).
	Subir balsa.
	Saltar a orilla. (o Oeste).
	
   3.-  (Pasamos aqui directamente).
	EX canas.
	EX juncos.
	Coger canas.
	O

   4.-  Entrar.

   5.-  EX mesa.
	EX cajon.
	Abrir cajon.
	Coger plomada.
	EX plomada.
	Subir a mesa.
	EX techo.
	Subir por agujero.
	Coger botella.
	Bajar por agujero.
	Bajar de mesa.
	Romper botella.
	Coger vidrio.
	EX vidrio.
	Salir.
	O
	N

   6.-  Coger soga.
	O
	Entrar.
	O

   7.-  Coger mango.
	E
	Salir.
	O
	SO
	S

   8.-  EX embarcacion.
	Empujar barca.
	Subir barca.
	(Apretar Return varias veces hasta salir a 9).

   9.-  (Muy rapido las dos frases).
	EX matorrales.
	Coger hoja.

   1.-  (Salimos aqui directamente).
	Hacer pala.
	Dejar todo en barca.
	Saltar barca.
	Agarrar barca.
	Empujar barca a orilla.

   2.-  Subir barca.
	Coger todo.
	Saltar a orilla.

   3.-  O

   4.-  O
	N
	Entrar.
	E

  10.-  EX piscina.
	EX plomada.
	Coger plomada por cuerda.
	Girar plomada. (Hacerlo 3 veces. A la 3a. se enganchara a la escalera).
	Tirar de plomada.
	M
	Cruzar escalera.
	Coger caracola.
	Cruzar escalera.
	Dejar plomada.
	Coger escalera.
	O
	Salir.
	O
	Subir.

  11.-  EX pared.
	EX grabados.
	Soplar caracola.
	Dejar caracola.
	Dejar canas.
	Encender canas con vidrio.
	Coger canas.
	Saltar.

  12.-  EX nicho.
	Dejar canas.
	Entrar nicho.

  13.-  (Todo a oscuras).
	Coger idolo.
	EX idolo.
	EX pared.
	Mover losa.
	Salir.
	(Salimos directamente a la Explanada de los Sacrificios).

  14.-  O
	NE
	E
	S
	E
	E

   3.-  Coger canas.
	O
	O
	N
	Entrar.

  15.-  EX pared.
	Salir.

  16.-  Dejar todo.
	Coger vidrio.
	Coger idolo.
	Encender canas con vidrio.
	Coger canas.
	Entrar.

  15.-  EX pared.
	EX orificio.
	Insertar idolo en orificio.
	Empujar losa.
	Entrar.

  16.-  Coger cazo.
	EX cazo.
	EX pocion.
	Coger cuchillo.
	Salir.
	Salir.

   6.-  Coger todo.
	Dejar escalera.
	Dejar cuchillo.
	Dejar soga.
	S
	E
	E

   3.-  Coger canas.
	O
	S
	
  17.-  Dejar canas.
	Encender canas con vidrio.
	Coger canas.
	Subir.

  18.-  EX suelo.
	Cavar.
	EX suelo.
	Cavar.
	Dejar pala.
	Salidas.
	Entrar.

  19.-  EX pasadizo.
	Quitar piedras.
	EX derrumbe.
	Coger raices.
	Salir.
	Bajar.

  17.-  Dejar raices.
	Encender raices con vidrio.
	N
	E

   3.-  Coger canas.
	O
	S

  17.-  Subir. (Debemos ir rapidos, las raices aun estaran quemandose y alejan-
                do a las abejas).
	
  18.-  Dejar canas.
	Encender canas con vidrio.
	Coger canas.
	Entrar.

  19.-  EX derrumbe.
	Entrar.

  20.-  Coger idolo.
	Coger oveja.
	EX oveja.
	Salir.

  19.-  Salir. 
        (Estas partes ultimas deben hacerse con bastante rapidez, para que no
         se nos apague la antorcha).

  18.-  Dar cazo a oveja. (A partir de aqui tampoco podemos perder el tiempo
                           hasta haberla sacrificado, o se convertira en humo
			   y nos va a fastidiar).
	Bajar.
	O
	N

   6.-  Dejar cazo.
	Dejar cristal.
	Coger cuchillo.
	Coger soga.
	Coger escalera.
	O
	SO
	E

  14.-  Dejar oveja en circulo.
	Sacrificar oveja.
	O
	NE
	E
	S

  21.-  EX estela.
	EX simbolos.
	Apoyar escalera en estela.
	Subir.
	M
	Coger idolo.
	N
	Entrar.

  15.-  Coger idolo de orificio.
	Salir.
	O
	SO
	O
	O
	
  22.-  Dar idolo de barro a mujer.
	O

  23.-  Aqui se acaba la aventura con la vision de la ciudad de Chichen Itza
        y la promesa de volver con la tercera parte de la Trilogia.
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