Guía completa de The Curse of Monkey Island

Solución

Introducción

   Bueno, y después de  un pequeño descanso, vamos con la solución DIFICIL.
Al menos aquí, como ya me  sabía  los textos, dandole a los dos botones del
ratón a la vez, si que funciona  lo  de  pasar el texto, y no he tenido que
leermelo y tragarmelo todo  otra vez, al menos cuando los demás nos contes-
tan y la mayoría  de  las  veces, no todas, pero los textos nuestros me los
he comido todos de nuevo...

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Capítulo 1: El fallecimiento del pirata zombi LeChuck.

   Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la ver-
dad es que es  casi  un  niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un
par de globos de helio.  Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata ena-
no sobre todo. Si no digo  lo  contrario el significado de "hablar de todo"
equivale a usar  todas  las  frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre
por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato dicien-
do o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos
da unos libros de  literatura  pirata. Al repetir varias veces "que hay de-
trás de la puerta" pasar  a la opción 2 y luego decir todas las otras para
no repetir y seguir  después con la primera siempre. De todas formas, diga-
mos lo que  digamos  se  pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda:
tomar garfio de plástico.
   En el inventario  examinar  la  literatura pirata tres veces, ya que hay
tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero.
   Usar el cañon. Ahora entramos  en  una pantalla que lo que debemos hacer
es destrozar las cuatro barcazas llenas  de piratas. Moviendo el ratón a la
derecha o a la izda, corre de un sitio  a  otro y moviendolo arriba o abajo
el punto de mira sube o baja. Total que  es  muy fácil y con el botón izdo.
las destrozamos todas.
   Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar  con Murray, la calave-
ra parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para conse-
gir un sable y un brazo de esqueleto.
   Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Aho-
ra usar el cañon... Mientrás, vemos  una  secuencia de LeChuck con su nueva
arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando
por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco.
   Estamos  en  el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera),
tomar anillo y usar  anillo en portilla. Acabamos  de hundir el barco y sa-
limos flotando llegando a la playa.
   Encontramos a Elaine, con  la  que  hablamos y con Willy, que también se
ha salvado. Le damos el anillo a Elaine  y  se  convierte en una estatua de
oro macizo.
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Capítulo 2: La maldición empeora

   En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la
placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para  llegar al mapa de la isla. Ir
al centro (pantano). Pasar por el puente para  entrar pero Murray, la cala-
vera, nos habla. Decirle todo y recordar que  esto significa todas las fra-
ses empezando por la primera, pero también pensad  que cuando se repita una
frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego.
   Seguir adelante hasta  entrar  por  la  puerta del fondo. Una vez dentro
usar la bolsa de monedas con la máquina de  chicles  y  cogemos un paquete.
Tomar el alfiler del muñeco budú. Tomar el bote de pegamento del suelo. Ti-
rar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá una vieja amiga nuestra de  an-
teriores aventuras, una bruja y adivina. Hablarle de todo.
   Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha
desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la
lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo.
   La verdad es  que  no  nos  da muchas esperanzas... (y ojo, en cada fra-
se ya  empiezan  a  haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante
durante todo el juego).
   Salir e ir al pueblo (en el  mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto
Pollo). Llegamos por abajo  y  subimos las escaleras hasta el centro, en la
casa con el reloj, que es  el  teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él
por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mi-
rar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del  abrigo col-
gado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario  son piojos).
Usar la varita con el sombrero  mágico, examinar sombrero y tomar libro. En
el inventario, examinar libro y usarlo.
   Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el ac-
tor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguien-
te frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer).
   Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, don-
de se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata
elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la
siguiente). Hablar con el segundo  pirata  barbero, Bill el Degollador. In-
sistir en que nos de el caramelo, pero no hay forma. Cuando acabemos de ha-
blar  con  él, debemos  empujarlo  dos veces y así podremos coger del suelo
una bola de caramelo. 
   Hablar con  el  barbero, sin resultado, hablar  de  todo  con el capitán
Rene Rottingham.  Cuando  el  barbero  deje el peine sobre la mesa usar los
piojos en él.  El  barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale
volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata  barbero  (Haggis) de
todo, pero  solo  le damos a la primera frase para que nos corte  el  pelo.
Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela va-
rias veces hasta  poder  coger las tijeras que hay clavadas en el techo. E-
xaminar el libro  de  peinados y salir por la izda.
   Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata  enano  vendedor  de limonada.
Desde  aquí, como punto de referencia, ir  un  poco  a la  derecha, a "flo-
res  misteriosas". Usar las  tijeras  con  las  flores  misteriosas y coge-
mos una flor de ipecacuana.  Usar  tijeras con matorrales para abrir un ca-
mino y aparecemos en una especie de acantilado.  Examinar  el letrero.
   De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faber-
ge, tomar accesorios  de  aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el
inventario toda nuestra recogida...).
   Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tor-
tipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la ser-
piente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas.
   Examinar  las  tres  placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la
caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer
una especie  de  cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio
con  el  pisapapeles (solo  usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar
el globo flotante y usar la  cervatana  en él. Así conseguimos salir usando
la liana.
   Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la  derecha  e
ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más  a la de-
recha y examinar el folleto de la casa.
   Entrar  por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. De-
cir que sí a la pregunta. Hablar  con  el  camarero, el Capitán Barbarrubia
de todo. Examinar el letrero  del  menú económico, tomar la sabrosa galleta
mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo y tomar cuchillo  de  sierra
para pan, examinar el botón, examinar  el  menú grog, tomar el cortador  de
galletas y la bandeja pastelera.
   Darle al capitán, primero la bola de caramelo y después el chicle.  Usar
alfiler en globo de chicle, cuando lo haga y tomar el diente de oro. En  el
inventario comer sabrosa galleta mantecosa, con lo que conseguimos unos gu-
sanos. Usar gusanos en pollo asqueroso y tomar carnet del club. 
   Mascar  paquete  de chicles. En inventario usar diente de oro con chicle
masticado. Mascar  diente con chicle, inhalar balón, mascar diente con chi-
cle y salir. Una vez justo fuera, usamos la bandeja pastelera en el  charco
de lodo para recuperar el diente de oro.
   Todo  a  la  derecha y, una  vez  orientados, volver a la  barbería. Ha-
blar con  el  peluquero  de  todo el resto que nos falta de la conversación
anterior (hacemos  el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablan-
dolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle.
   En la pantalla  de  las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda
de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo.
   Ahora deberemos hacer  un  duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos
repetir todas las veces que  queramos, o sea que no hay ningún problema. La
cosa es muy fácil, solo tenemos  que  apuntar las cuerdas que toca cada vez
(la primera 4 veces, la segunda 5 y la tercera 6)y repetir nosotros tocando
las  mismas  y  por el mismo orden, así de fácil.
   Esto pasará dos veces y luego  se  enrrollará  a  lo bestia  y  mientras
lo  hace, vamos a las pistolas, coger  una (tomar montón de armas  y  tomar
pistola) y  usar pistola con  banjo  para  batirse en duelo. Le vencemos  y
conseguimos nuestro primer tripulante.
   Volvemos a aparecer en  la  barbería: dar diente de oro a Bill, y ya te-
nemos el segundo tripulante. (Ojo, que  el  diente no se lo queda, sino que
lo seguimos guardando en nuestro inventario).
   Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al
lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde  pone "colína  de  hier-
ba". Usar cortador de galletas en árbol de caucho (todo a la izda.), con lo
que cogemos un tapón. Usar  el  cuchillo  de  sierra con burro (parte  baja
del tonel) y usar el palo de brasa con reguero de ron.
   Volver a la barbería  y  hablar  con Haggis de todo para aceptar el reto
("suena bien, vamos alla...!"). Otra  vez estamos en el campo de los duelos
y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje.
   Otra vez estamos en  la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra anima-
ción en la que un barco pirata tiene la desgracia, para  nosotros, de reco-
ger a LeChuck, que resucita.
   En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha  del  otro lado de la
barbería y aparecemos en el mapa de la isla.  Vamos  a  la derecha del todo
(cabaña). Llegamos a la playa, frente a  una  cabaña, que es la entrada del
Club. Darle el carnet del club al tío de  la cabaña, hablarle y solo decir-
le la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toa-
llas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos).
   Salir por arriba derecha. En la playa  intentamos ir hacia adelante y la
arena nos abrasa los pies. Usar las  toallas  mojadas con la arena, una de-
lante de la otra y pasamos muy rápido.  La cuestión es que mientras tiramos
la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente  y pasar. Es
todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a  por  tres toallas
más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo.
   Llegamos al otro lado de la playa frente a un  bañista  que está tomando
el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el  de  todo. Tomar jarra,abrir la
puerta de arriba y salir por ella.
   Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a  Puerto Pollo pero señalando la
flecha  por la izda., para llegar frente al puesto  de  limonada:usar jarra
en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de  monedas  a  pirata enano
(Kenny) y hablarle:todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte.
   Salir por la izda. y en el mapa  volver  a la cabaña (derecha del mapa).
Tomar toalla, usarla en  cubeta  de  hielo, usar toalla mojada en el tio de
la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la
puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de
tinte rojo con jarra sin fondo, usar  aceite  de cocina con mapa (en la es-
palda de Pálido), examinar mapa y tomarlo.
   Salir por arriba. Ahora vemos una nueva  animación de LeChuck que prepa-
ra sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda. Usar tapón
de goma con agujero abierto de barca. Entrar en inventario  usar  pegamento
con tapón de goma.Usar tapón de goma pegajoso con agujero abierto.Usar bar-
ca. Conducir la barca hasta el  barco  pirata y, una vez estamos a su lado,
señalarle para subir en él.
   Ya estamos en cubierta y  nos  sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye.
Hablarle de todo. Abajo, usar  cuchillo  de sierra con la palanca. Volver a
subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye  y nos vuelve a hechar. Acabamos
embadurnados y en la cala de nuevo.
   Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar  en el restaurante. Hablarle:
3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios  y  dentro  de  la habitación
del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), co-
ger un mapa, abrir portilla y salir por él.
   De  la  cala  vamos  al  pueblo  y  entramos  en  el teatro. Ponemos  la
flecha arriba  para  subir por las escaleras del  fondo.  Arriba  mirar  el
mapa del tesoro e imaginad  que son las teclas de números del teclado núme-
rico del ordenador. Arriba, en el 8 sería el Norte, abajo, en el 2 sería el
Sur y así... Viendo el mapa podemos saber a  que  números  corresponde cada
lugar. Apretar palanca. Apretar los botones, con  el ratón, en la secuencia
que os digo (imaginando que es el teclado númerico): 3,7,4,2,6,9,9,6 y 1.
   Bajar  y entrar en  el  escenario  varias veces  para  ver lo que hacen.
En  la  entrada: usar grasa de  pollo (que hemos conseguido antes  sin  en-
terarnos) con balas de cañon. Entrar en el escenario y tomar  la  pala: po-
nemos la estatua de Elaine en el barco de los monos que ya es nuestro y sa-
limos navegando.
   Insertar CD 2...
   Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos
vamos a la isla Blood.

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Capítulo 3: Tres velas al viento

   Rottingham nos aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El ma-
rinero  gordo  nos  habla: 2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total).
Examinar  la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro
barco  contra  otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lu-
cha verbal. Ir  hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos  acer-
carnos  al  barco, disparar  y eludir los disparos. Total que hay que  ven-
cerle a toda costa y debemos ser  muy rápidos y saber maniobrar. Con el bo-
tón derecho se dispara y con el izdo. se dirige la nave. Evidentemente  Ro-
ttingham está más avezado en esto y mas equipado y nos vence sin problemas.
   A partir de ahora debemos dejar al capitán  y dedicarnos a asaltar a los
otros barcos que encontraremos al mirar la carta  de navegación. Ir siempre
contra los más inofensivos, acercarse hasta  ellos  y  derrotarlos. Y luego
se debe hacer el combate verbal que consiste  en contestar la frase que nos
diga con la poesía correcta. Esto  ya  es  más  complicado y debemos llevar
siempre la iniciativa. Estudiarlo  un  par  de  veces y al final vereis que
se coje el truco enseguida. Por si acaso  salvad  la partida a cada momento
y así no debereis empezar cada vez. Las frases  que  digamos  se  repetirán
cada vez pero no siempre pueden ser igual de efectivas con cada pirata, pe-
lo lo dicho, no es complicado y se acaba mas o menos rápido. Con tres veces
que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es nuestro. Y en el diálogo,
cada vez que salga  una  flecha  roja  apuntando hacia abajo es que hay más
texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se use para nada.
   Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y vol-
ver al Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con  el
vendedor de limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de  armas)
y le preguntamos todo. Nos quedamos con la primera arma, que  es  la  única
que por haber derrotado a un pirata podemos comprar y  pagar  con los teso-
ros ganados. Bueno, esto ya se hace por las buenas...
   Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la car-
ta de navegación y elegimos otra presa.  Recordad  de  salvar la partida en
cada momento porque al principio siempre  nos ganan. Elegir un nuevo adver-
sario y ganarle  en  combate  y  en  palabras. Volver al pueblo y pedirle a
Kenny el "Maestro Pupas".
   Luchar  contra  otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha ha-
blada son las  más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando,
mientras grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos vencien-
do. Y  en  Kenny  elegir  el  "Agujereador  Deluxe". Y después el "Doloroso
2.000".
   Con este cañón ya podemos pasar de los demás piratas, con los que ya so-
lo hablamos, e ir directamente contra Rottingham y  le  podemos vencer per-
fetamente en el combate navel. Además ya es  muy  difícil encontrar piratas
nuevos, proque se repiten los que ya hemos  vencido y no tienen tesoros pa-
ra comprar más armamento. Lo malo es que Rottingham siempre llevará la ini-
ciativa, i es difícil  derrotarle, pero a medida de insistir se nos va lle-
nando nuestro menú de frases y al final se puede con él.   
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Capítulo 4: El camarero, los ladrones, su tía y su amado

   Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y lle-
gamos a una isla. La tripulación nos deja  y  debemos espabilarnos solos...
pero  antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho
(dentro del inventario, mordiendola).
   Ir hacia la izda. y volvemos  a  entrar en un nuevo mapa. En la punta de
la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de
allí hacia arriba a la izda., para  llegar  al  cementerio, que  en el mapa
está en el centro de la parte frontal.
   En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supo-
ne que será  del  sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cin-
cel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, dar dalle-
ta agusanada al viejo perro.
   Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la mon-
taña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y  en-
tramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame
Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte,pero de-
bemos hablar con ellas cinco veces y la dejamos. Examinar la carta sobre la
mesa para ver si son cinco. Ir hasta el fondo,abrir la  puerta y entrar: u-
sar  cincel  en  bola de queso, con lo que tomamos un trozo,y tomar el imán
de la nevera.
   Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el cama-
rero, que es el propietario de todo. Tomar cojín  de taburete de la izda. y
tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario.
   Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el  mapa  ir  al  lado  de la
derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco  a  la  derecha  y
usar el cojín  con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos
el cojín y el huevo que ha caído.
   Salir por el centro, por  la  escalinata de enfrente e ir a la parte más
a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos a-
rriba y miramos  el  barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a
la derecha de la puerta.
   Vamos hacia abajo  y  regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o
el dueño (Sopabuena):  dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el
pelo de perro. Nos da  una  bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está
bien hablarle. Con la frase adecuada pedirle la sombrilla, que nos la queda-
mos (paraguas). Volver a hablarle de todo y saltar  las frases en cuanto se
repitan. En inventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo. Vol-
ver a hablar con Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay so-
bre el mostrador (Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre  los  dos). Usar
bebida fortalecida y nos quedamos tiesos literalmente...
   Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero
evidentemente, es otro curioso chiste de la historia.
   Bueno, estamos en el ataud de abajo  a la derecha. Usar cincel en ataúd,
tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con
el ataúd central y hablar con  el  gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su
tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos.
   Damos un paseo por  abajo  y  volvemos para vez si Stan ya tiene montado
el despacho, que  lo  veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando
vueltas y si ya  está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nues-
tro diente de oro  y  nos entrega una póliza de seguros que también miramos
dentro de nuestro inventario.
   Salir, arriba y  entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escale-
ras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en
el clavo de la pared  de  frente  que  está  desconchada. Salir abriendo la
puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo.Tomar el retrato. En el in-
ventario usar las tijeras con el retrato.Usar el retrato en la puerta. Usar
la tarjeta de visita con la puerta del fondo. Y entrar abriendo la puerta.
   Tirar de la cama, usar los clavos del ataúd en la  cama, usar también en
ella el clavo gordo y tomar el libro. Leerlo en el inventario (examinar)  y
hacerlo al menos dos veces porque hay varias frases que debemos leer.
   Salir al corredor y volver a la primera habitación.Abrir la puerta y en-
trar. Observar por la portilla.
   Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar  con  Sopabuena  y  decir 
siempre la segunda frase. Tomar espejo y usar cara con marco del espejo.To-
mar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro  y  volver a usar el cincel
con la tapa.
   Salir, flecha abajo e ir a  las  luces  extrañas (el pueblo), debajo del
volcán, a la izda. Tomar bloque  de  tofú, tomar  taza de medidas (más a la
derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú.
   Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con  otro isleño también
con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en  medio de un volcán
durante el ofrecimiento de un sacrificio.  Hablar  con  Caralimón dos veces
y usar el queso de nachos sin fundir con  el  volcan (enorme caldera burbu-
jeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción...
   Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba, usando el pa-
raguas en las aspas. Usar taza de medidas con barril y usar tarro vacio con
barril. Salir y ir hasta el naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4.
   Volvemos al hotel, pero no  entramos.  Desde fuera vamos todo a la dere-
cha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina,
y tomamos la olla. Volvemos  al  lugar  del  naufragio y le damos la olla a
Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja.
   Salir por la izda. y ir a  la localización que está entre el naufragio y
la playa. Es el lugar donde está  la  estatua de Elaine, que luego pasará a
llamarse "claro". Usar loción grasienta  y  resbaladiza con anillo maldito.
Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias ve-
ces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón  y usar
la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna.
   Ir al faro, que está en la parte más abajo de la pantalla, en el centro:
examinar  espejo, lente  y linterna. Usar espejo con espejo. Usar  linterna 
con linterna.
   Bajar y otra vez para el hotel. Hablar  con  Sopabuena. Pedir 1 (algo de
beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog.  Usar  bebida  fortalecida  y
nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente.
   Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta  de  la
familia  correcta.  Nos  levantamos  y  vamos  todo  a  la  izda.  hasta la
novia fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos  a  la  izda: tomar pa-
lanca.  Vamos  hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae
al suelo (está  en  todas  partes  la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray.Ob-
servar por la grieta. En inventario usar el pegamento con brazo de esquele-
to y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la
tapa del ataúd  y  usar  a  Murray con la linterna. Vamos todo a la derecha
y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta  ya está abierta.
   Volvemos al  hotel (al  salir  flecha  arriba) y entramos. Entrar por la
puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda.
y subir  por  las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y en-
trar. Usar  palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama.
   Aparecemos  en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de com-
promiso y examinarlo  en  el  inventario. Salir por la derecha. Mientras...
vemos una animación de LeChuck que  manda  buscar a nuestros protagonistas.
   Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan  y  le  hablamos.  Nos  paga por
nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un  montón
de dinero.
   Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina  tiene so-
bre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para  ver si las cin-
co cartas son iguales, que lo deben ser.
   Ir a la playa y hablar con  la  figura  misteriosa ( "El Galés Perdido")
que conduce el ferry.  En  el  inventario: usar imán de nevera con alfiler,
usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hace-
mos una  brújula.  Darle  la  brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos 
lleva a la isla Skull.
   Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí
encontramos  a  un  pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del
trasto que hay allí.  Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor
a cuerdas y nos caemos  al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario
y usar el paraguas, para  caer  tranquilamente  en la cueva de los piratas.
Si nos falla este sistema o no somos muy  rápidos, no pasa nada, volvemos a
ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo.
   Bueno, ya  estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo
de tesoros, y  les  hablamos  de  todo. Al final decidimos jugar al poker y
cuando nos den las cartas, entrar  en el inventario y mirarlas. Y aquí mis-
mo usar las cartas del tarot en  la  mano perdedora (las cartas que nos han
dado). Las luces se apagan al  entrar el tipo del ascensor, cogemos el dia-
mante y salimos pitando. Y una  vez abajo, el barquero nos devuelve a la o-
tra isla.
   Estamos en la playa y miramos  el  inventario para asegurarnos de que el
brillante este ahí. De paso lo usamos  con  el  anillo de compromiso. Salir
por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclu-
tando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y  sigue  su busqueda de E-
laine...
   Ir al claro, donde está  ella. Usar  el  anillo  de diamante con el dedo
anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício  y  nos  lo  agradece
con un tortazo...

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Capítulo 5: El beso del mono araña

   De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a  parar  al Parque
de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck.  Le  hablamos de todo,
(dice la tira de frases, hasta llegar a aburrir) hasta que "ya ha oido bas-
tante"  y  después  la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero  tam-
poco  se  ve a nadie.
   Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño  de 7 años
y empezamos a pasear por el Parque.
   Hablar con Dinghy: 2 (ganar  fabulosos  premios) y 3 (¿cuantos años ten-
go?).  Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la
izda. En inventario: usar jabón de afeitar del capitán Nick en bandeja pas-
telera y usar ancla en tarta falsa. Dar tarta falsa al Sr Rata(la rata dis-
para el cañon)y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos).Vol-
ver a hablar con Dinghy de todo y después de  pararnos seguir hablandole de
todo. Ir hasta él y empujarlo todas  las  veces  que sean necesiarias hasta
que, enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo.
   Vamos hacia adelante, pero el perro no  nos deja pasar: examinar molini-
llo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir
la única y primera respuesta. En  el  inventario usar tarta de merengue con
granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y
usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo
rápido o el helado se derrite, pero  si  sucede esto solo tenemos que pedir
otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto.
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Capítulo 6: Guybrush machaca otra vez

   Estamos  en  una  de  las  vagonetas  dentro  de  una  atracción  y  ha-
cemos un recorrido en el cual iremos  viendo  diferentes pantallas. Debemos
bajarnos en cada una de ellas, señalando  con la flecha antes de que llegue
el vagón y así seguro que se para, y recoger alguna  cosa de cada pantalla.
Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos in-
teresa, solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos  a pasar por
la pantalla en cuestión  y ya está,  sin  problemas. Y  para  pasar  de una
pantalla a otra, hacemos lo mismo,  esperamos  que  venga la  vagoneta y la
señalamos insistentemente y así subiremos a ella.
   En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segun-
da  pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla primero de-
bemos  abrir la  linterna, luego soplar el frasco de aceite que está dentro
de la linterna y po último tomarlo.
   Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir  hacia arriba hasta
llegar al Yeti helado. Usar barril de ron  en  mono  helado. Dentro del in-
ventario usar frasco de aceite con cuerda  caída. Usar cuerda caída con ba-
rril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos
en ninguna. Esperamos pacientemente a que  aparezca LeChuck, que puede tar-
dar lo suyo, o salir en un instante y cuando lo haga, usamos  el  molinillo
de pimienta en él.
   Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros  ya no hacemos nada más si-
no contemplar las animaciones finales.  Con  la  pimienta LeChuck estornuda
y como es de fuego prende la mecha. Nosotros  nos largamos corriendo y todo
explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos.
Y Murray nos promete que volverá... con lo que ya estoy esperando impacien-
te el Monkey 4. Y con los créditos finales se acaba todo.

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