Guía completa Simon the Sorcerer 2: El León, el Mago y el Armario

Solución

Introducción

La situación inicial es la siguiente: Sórdido, el mago que Simon derrotó en la primera parte, mandándolo literalmente al infierno, es ayudado por su esbirro el enano Grunt en un malévolo plan que implica mandar a Simon a su dimensión. Sin embargo, el armario trampa tiene un ligero fallo y Simon es mandado a la tienda del viejo mago inepto Calypso en lugar de al castillo del malvado hechichero borg. Calypso le comenta que el armario funciona a base de cierto elemento conocido como Blandimoco, y que en el castillo de su majestad el rey hay existencias suficientes, así que Simon se dispone a iniciar la búsqueda. 

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Maldito Blandimoco. ¿Cómo entrar en el castillo?

Simon dialoga con los guardias del castillo, pero no consigue entrar en él. Éstos le comentan que le franquearán el paso si les trae 78 unidades de la moneda local. Malditos zánganos. El dinero y el porridgeEn la zona de los tatuajes hay un antro donde se reunen los locos del pueblo. Tras tirar de la escalera y abrir la puerta Simon les hace una visita. Tras hablar con Sartenman y Pezman tiene un bloc de notas que debe usar para comunicarse con éste último. Recibe también un folleto. Hay una vacante, pero primero debe conseguir porridge. Según algunos compañeros de El Bárbaro, el porridge es la comida más asquerosa jamás engendrada por una mente criminal. Puajjj. En los muelles encontramos a la peligrosa criminal llamada Ricitos de Oro, buscada por hacer cosas obscenas y malsonantes en la casa de los Tres Ositos. Y si alguien no conoce el cuento, haber pasado más tiempo con sus padres y menos con la Nintendo. ¿Por dónde iba? ¡Ah, sí! La rubia necesita algún medio de locomoción marina para escapar del país. Para ello pretende esconderse en una de las cajas. ¿Que hará Simon para ayudarla? 


Será menester que hable Simon con el quincallero, que tiene problemas burocráticos rellenando los impresos de la declaración de la renta. ¿Y quién no, estimados compañeros? Principalmente, eso es debido al complicado sistema monetario del país. Sin embargo, tras consultar con los guardias del castillo, que se lo tienen muy empollado, Simon sabe las respuestas correctas a las preguntas del quincallero, y son quince, uno, tres. Recibe una palanca a cambio. 

Con la palanca del quincallero puede Simon abrir la caja del muelle para que Ricitos se esconda, con lo cual puede luego recoger la peluca de la chica y el bote de goma hinchable. Ahora Simon visita la custodiada casa de los Tres Ositos en busca del porridge que tengan, pero no hay manera de entrar, así que les abre el buzón y les quita una carta. Luego, Simon visita el local del prestamista, le pide un préstamo cualquiera a la secretaria, entra en la oficina del usurero y entabla conversación con el. Mientras busca los formularios que debe rellenar para solicitar el préstamo, Simon coloca la carta en la bandeja, provocando la acción de la compañía usurera contra la casa de los pobres plantígrados. 

Ahora Simon puede entrar en la casa, y va a la cocina para recoger unos guantes de goma. Tras 'mover' el grifo para que deje gotear, los osos echan la culpa de todas sus desgracias a Ricitos. Simon le menciona al Oso Mayor la peluca de Ricitos, y a cambio pide el condenado porridge. 

Simon visita a los locos y se 'viste' con el porridge, y éstos le entregan una bolsa de basura. Su examen rebela que contiene dinero suficiente y de sobra para terminar la aventura, y además hay una cuña y una cuerda de puenting. 

Tras pagar a los guardias su maldito soborno, resulta que ahora se le pide una autorización para entrar... 

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El concurso de magia potagia

Simon acude a la carpa donde se celebra el concurso, y tras inscribirse hablando con el taquillero, comprueba que hay demasiados concursantes, uno con excesivas recomendaciones... ¿Qué hacer? 


En la tienda de bromas comprueba hablando con él que su propietario anda tras la manufactura de bombas fétidas, pero que necesita un componente realmente especial para conseguir que sean auténticamente potentes. 

Simon visita el Muc para intentar hablar con su amigo Swampling. Pero aunque averigua, tanto del payaso disfrazado de la entrada, del cual obtiene un globo y un vale para el menú infantil; como del camarero del local, al cual le pide un menú infantil aprovechando el vale, que su amigo está en la trastienda, no puede acceder a ella. De momento, al menos. 

Simon revisa el contenido del menú: un bicho asqueroso, una figurilla de Swampling, un chicle cenagoso y un batido altamente pegajoso. Usando la figurilla puede pedir al propietario de la tienda de artículos de broma que le haga un disfraz de Swampling, pero éste le pide tela verde. 

Puede intentar comprarle tela al mercader Bola de Sebo, pero éste le pide a cambio que le ayuda a recoger una lámpara con genio incorporado. Tras "recogerla" y hablar por el agujero de la cueva con el gordo comerciante, obtiene Simon la tela, pero es blanca. 

Simon se pasa por la tienda de Calypso y recoge el tinte verde, luego acude a la fuente y deja la tela en el cesto de las lavanderas. Tras hablar con ellas, tira el tinte en la fuente, se va y regresa de inmediato para recoger su tela teñida de verde. 

Simon suministra la tela verde al bromista profesional y éste en un periquete le proporciona el disfraz. Con él entra en el Muc, se lo pone y puede entrar en la trastienda. Tras hablar con los puercos cocineros, Simon sube las escaleras, habla con Swampie y éste acaba pidiéndole que le ayude con la receta de su apestoso 'pote'. Necesita fango de la ciénaga y le da un cubo para que se lo recoja. Pero no se puede acceder directamente a ella. 

Simon utiliza la palanca del quincallero [véase el capítulo anterior para saber cómo obtenerla] para abrir la reja del alcantarillado frente al local de los usureros. Luego desciende, pero hay una gran araña... 

De la tienda de Calypso, Simon recoge el bate de béisbol o baseball. Luego se dirige a la plaza donde los coros y danzas están haciendo sus prácticas. Tras hablar con el acordeonista, coreógrafo y maestro, Simon le entrega el bate, tras lo cual un inesperado accidente deja a los danzantes sin nadie que les ayude a practicar. 

En los muelles Simon encuentra a Um Bongo, moreno extranjero que acaba de aterrizar a la búsqueda de oportunidades. Es un experto en danza, coros y bailes raros, además de percusionista rítmico por la Universidad de Tulane. Luego Simon se dirige a la zona comercial y recoge el póster que los danzantes han colgado para solicitar alguien que cubra la plaza de maestro, y se lo entrega a Um Bongo. 

Hecho esto, se dirige a la plaza y habla con Um Bongo, que ahora necesita una vejiga de piel de cerdo para un tambor estropeado de su equipo rítmico neperiano. Para ayudarle, Simon visita al bufón aficionado que está cercano al local de préstamos. Necesita un buen libro de chistes, y Simon puede "requisar" uno en la tienda de artículos de broma. Una vez resuelto este problema, Simon entrega el libro al bufón, éste le entrega la vejiga de cerdo, Simon se la da a Um Bongo y el ritual de la danza de la lluvia puede empezar. Todo esto supone una inundación en las alcantarillas y os libra de cierta araña enorme, peluda y repugnante. Pero ahora necesita luz. 

Simon visita de nuevo la zona comercial, esta vez la tienda de mascotas que está bajo las escaleras. Su dueño ha confeccionado una máquina de mutación genética de animales, en fase experimental. Una vez ha concluído la cháchara, Simon recoge el frasco de los gusanos y usa los guantes de goma [véase lo sucedido en casa de los Tres Ositos] para recoger la tortuga. Luego coloca la tortuga en la caja de la derecha de la máquina, luego coloca la palanca en el extremo izquierdo y pulsa el botón [usar máquina] para descargar la tortuga y obtener unas anguilas eléctricas en las cajas de la izquierda. Los recoge. Luego coloca los gusanos luminosos y las anguilas en las cajas de la izquierda de la máquina, la palanca a la derecha y pulsa el botón, para obtener un bote de gusanos ultraluminosos. Lo recoge y lo coloca sobre la cadena en las alcantarillas, pudiendo ahora llegar hasta el otro extremo, a la ciénaga. 

En la ciénaga camina a la derecha hasta alcanzar la reja, en la que usa la cuerda de puenting y luego el cubo en el fango, recogiendo unas muestras. 

Ahora hay que volver a visitar a Swampie, repitiendo el proceso requerido para despistar al camarero gruñón, y Simon le entrega el fango, obteniendo algo del pote apestoso de Swampie. 

Momento oportuno para visitar en la zona comercial al fabricante de artículos de broma y darle el antedicho pote, y Simon dispondrá de una bomba fétida. Ahora Simon entra en la carpa del concurso de magia y tira la bomba dentro. Sólo resta deshacerse del mago constipado y sordo echándole parte del batido repelente del Muc en la trompetilla. Pero antes debe recoger el manual de encantamientos que alguien ha dejado abandonado ahí cerca. 

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¿Hacer de niñera?

Tras entrar en el castillo Simon visita al rey y éste le encomienda adormecer al coñazo del bebé real, que no para de dar la lata. Su habitación está tras la puerta de la derecha de la antesala del trono real. Simon puede recoger cimbales, claxón y matraca, pero lo interesante empieza cuando usa la cuña en la cuna para detener su movimiento y le quita al mecanismo el 'diente'. 

Ahora se dirige al rey para pedirle ayuda con la tarea de adormecer al maldito niñito, pero éste sólo le da como pista que su hermana, la princesa, que duerme en la habitación de al lado, sabe como hacerle callar siempre. Pero está dormida y aunque Simon usa todos los instrumentos metedores de ruido que ha recogido antes, no consigue despertarla. 

En el patio de armas el príncipe heredero está jugando. Tras hablar con él, Simon se "da cuenta" de que el maldito bribón tiene un canuto y abundante munición [guisantes... Mmmm, como diría Valanice, ¿verdad, Raúl?] para fastidiar a un regimiento de adultos. El príncipe desea una espada. ¿Cómo conseguirla? 

Simon visita el Muc y encuentra allí al tatuador, que declara que mientras no den las dos en el reloj no regresa a la tienda. Así que Simon vuelve a usar el truco del disfraz para ir a la trastienda y colocarle al mecanismo del reloj el diente que le falta para que funcione de nuevo. 

En la tienda de tatuajes Simon se entera que el faltan dos clientes para realizar un tatuaje por el morro y recibe un folleto. Así que va al Muc y convence al cliente 'Anorakman' [usando el susodicho folleto] de que lo que le falta para darle carácter es un buen tatuaje. Hecho esto Simon se mete en la tienda de tatuajes y se pide uno con una corona. 

Ahora Simon visita la ciénaga y se mueve a la izquierda hasta encontrar la Dama del Lago [o al menos a la que está haciendo ahora el turno] que le explica lo de la espada sagrada en la isla al otro lado. Simon tiene una idea, pero para pedir el puesto de Dama del Lago debe tenir permiso de la Foca Real. 

Para recoger la Foca Real, primero debe ir Simon a la izquierda [se puede, se puede] del Muc donde se acumulan las basuras, o mejor dicho, las provisiones del antro de comida rápida y vómito asegurado. Examinando los cubos encuentra una caña de pescar que se lleva. 

Luego, en la ciénaga, usa la caña más el gusano apestoso para pescar un bonito pez del lago. 

En la sala del trono usa el pez para capturar a la Foca Real, y se la lleva a la Dama del Lago. Tras hablar con ella, recoge el equipo de hombre rana, y usa la bombona de aire en el bote de goma de Ricitos para hincharlo, y lo echa al lago. Al otro lado camina hasta el cartel, lo lee y recoge la espada, usando el bote para volver al otro lado de la ciénaga. 

Simon entrega [no usa, pero es divertido intentarlo] la espada al príncipe heredero y este le entrega su canuto y el guisante, que Simon coloca bajo los colchones para despertar a la princesa y pedirle ayuda con el niñato. Ésta le entrega un caramelo, pero el bebé lo tira. Así que Simon vuelve a colocar el guisante bajo los colchones y esta vez la princesa le recomienda leche. Simon recoge el caramelo del patio de armas, visita a Swampie en el Muc, da a los bebes el caramelo y les quita la leche. Ahora da la leche al bebé real y este queda dormido, y todo el palacio tranquilo. 

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La sala del tesoro y el Blandimoco

Simon puede ahora subir por las escaleras para intentar acceder a la sala del tesoro, pero dos demonios UNIX le impiden el paso. Sin embargo, puede inmovilizarlos usando el batido en el penta-algo del suelo. 

Ahora Simon debe colocar el globo en la reja de la zona de los comercios, ir a ver al payaso Swampling y pedirle otro globo, volver a la reja de la zona comercial... así hasta tener tres globos y viajar por los aires hasta la sala del tesoro entrando por la ventana... se hubiera ahorrado muchos quebraderos de cabeza si hubiera empezado por ahí. 

Tras pasar por encima de la alfombra, Simon recoge el Blandimoco, abre la puerta para reirse de los demonios y huye primero por el tubo y luego por la ventana, disponiéndose a visitar a Calypso. 

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Me cago en la mar salada. Los piratas

Tras hablar con el "tipo duro", Simon se libera usando el libro de hechizos, recogiendo el cráneo, aunque se queda el parche, y "saliendo" de la bodega del barco. 

Simon abandona el camarote del capitán, rabioso por su papel de grumete, y se dirige por la puerta derecha del castillo de popa al camarote de la tripulación. Arranca un cuchillo del palo y lo usa para cortar la hamaca del borracho tripulante, recogiendo el pedernal. 

En cubierta habla con el pirata que está recogiendo la cuerda y le cambia su parche por las gafas de sol. Luego empuja al pirata que está arreglando la plancha, y Simon recoge la plancha y las herramientas. Con todo esto, usa la plancha en la puerta del camarote común, y luego las herramientas para clavarla, encerrando dentro al pesado del capitán. 

Visita al "tipo duro" en la sentina del castillo de proa, y le pide el soplete. Regresa a la cubierta, y como ahora tiene el soplete, el pedernal y las gafas de sol, así como al capitán encerrado, puede finalmente usar el soldador sobre las cadenas, abrir la puerta de la bodega, y recoger el Blandimoco. 

En el camarote del capitán Simon lee el diario de a bordo, de donde saca una postal; y recoge uno de los loros disecados. Simon usa las jarcias para subir a la cofa y coloca la postal en el telescopio. Sube las escaleras que conducen al castillo de popa, y tras hablar con el timonel, le da el cambiazo de loro por el loro disecado Pentium [coño, yo también tengo uno] que acaba de ajustar usando el chicle. 

Ahora, mientras los cerdos voladores secuestran a la nieta de Calypso, la pechugona Alix, Simon da a parar con sus huesos en luna playa apartada. 

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La Isla Chunga

Tras hablar con el maldito ladronzuelo, Simon recoge la toalla y la pala de la playa, y se mete en la jungla. Cercano entre los carteles encuentra otra vez al niñito mutante, al cual le regala el globo que recoge Simon, obteniendo del agradecido chaval una concha. También cercano recoge un palo que junto a la pala se convierte en una pala auténtica. Con todo esto, vuelve a la playa Simon, y usando la pala para hacer un castillo de arena, tapa el enorme agujero resultante con la toalla y coloca la concha encima, yendo acto seguido a comentarle que hay una concha lista para recoger al desprevenido buscador. Recoge el Blandimoco. 


Para regresar, Simon debe primero usar la botella de la cueva oculta tras el montón de letreros. Pero el genio está algo encaparrado, digamos, o sea, en plena resaca, y necesita un buen café para despejarse. Así que primero Simon recoge [sí, lo recoge] el fiero chucho que le impide acercarse a la cafetería, y obtiene una taza de café... descafeinado, tras hablar con la camarera. Pide otra taza de café tras la siesta pero se la guarda para luego. 

Sigue caminando Simon explorando la isla, y se encuentra con un extraño traficante, que si se le pide sobre el salmón, le muestra sus existencias de cafeína. Pero quiere dinero. Maldito. Tras recoger el silbato que hay en el suelo, se larga. 

Al norte del traficante hay una máquina de tortura. Tras hablar con su molesto ocupante, Simon acciona la palanca, mas no funciona. Tras andar un poco más a la izquierda, encuentra un generador. Simon coloca el chucho en el generador, y hace la prueba de tocar el silbato [es más divertido si se hace al lado del torturado usuario de los programas de Micros... este... quise decir de la máquina de tortura]. 

Al oeste del traficante hay un concurso de Limbo. Dan dinero como premio. Simon se apunta y usa el silbato para distraer a la concurrencia [¿homenaje a Monkey Island II?] ganando el premio. Con el dinero paga al traficante la cafeína que vierte en el café, y todo junto lo usa en la botella de la cueva para despejar al genio borracho y pedirle que le devuelva a la tienda de Calypso. Tras entrar en ésta, dialoga animadamente con el tonto mago. 

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El rescate de Alix, parte A

Tras abrir la puerta de la celda que comparte con Alix, sucesos extraños acaecen y Simon se ve teletransportado a la entrada del campamento goblin. No puede entrar en él de momento. 

Simon va a la cabaña solitaria y les quita a los jugadores de rol una de sus botellas de gaseosa. Luego viaja un momento hasta el bosque oscuro y deambula hasta encontrar un gato. El mismo gato se lo reencuentra en la cabaña solitaria. Antes de intentar cogerlo, Simon cierra la puerta. Tras cogerlo, Simon se dirige al borde del volcan, y tras recoger el pulverizador y la guia botánica, que hay que leer, usa el gato sobre la planta carnivora para hacerla salivar, y tras usar la pajita en la botella, usa ésta última para recoger la saliva de la planta. Esta saliva la vierte en las copas de las guardianes goblins, y tras hablar con ellos, quedan adormecidos. Simon recoge el cuerno de alarma de los goblins y puede mirar y registrar el campamento. 

Tras atravesar el campamento, intenta entrar en el castillo de Sórdido, pero los cerdos se lo impiden. Un nuevo intento le da una pista para entrar: necesita un catálogo de papel pintado. 

En la tienda grande encuentra unas raciones de comida y pimienta. En el carro, un elfo. Hablando con éste, le promete un poco de madera a cambio de que le consiga perfume, y le entrega un bote de perfume para que se lo rellene. 

Simon va a la cabaña y recoge del suelo el pañuelo asqueroso. Recoge una botella de soda y llena con su contenido el bote de perfume. Luego recoge otra botella más de soda. 

De vuelta con el elfo, Simon usa con él la pimienta para hacerle estornudar. Para sonarse, le da el pañuelo con estornudo de los jugadores de rol, con lo que el elfo se constipa. Ahora Simon le da el bote con soda y el elfo no advierte que no es perfume, y le da la madera. 

En el campamento goblin usa sobre el fuego la botella de soda para crear una pelea, y recoge el poco y los dados trucados. 

En el bosque oscuro, Simon entrega las raciones de comida al hambriento niño, quedándose con su lupa; luego habla con los gusanos y les entrega la madera obteniendo una dentadura. Se mete en la cueva del fondo y tras hablar con las brujas, entrega a la bruja sorda el cuerno de los goblins, a la miope la lupa y a la desdentada la dentadura. Usa la botella vacía de soda para recoger la poción mágica. 

De vuelta en la cabaña, y tras recoger otra botella de soda, usa la poción sobre los jugadores de rol para crear una vacante. Luego pide emplear sus propios dados. Finalmente obtiene el perro y el catálogo. Ahora ya puede entrar en el castillo. 

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El rescate de Alix, parte B

Tras entrar en el castillo, Simon se mete en el corredor fantasmagórico y se encuentra con el horror innominable. Tras conseguir escapar huyendo de semejante experiencia, debe engañar a la vista, oído y olfato de la bestia para pasar al otro lado. 

Simon recoge el tapiz de la pared y se mete en la cámara izquierda. Recoge el sudor del goblin empapando el tapiz con él, y luego lo escurre en el pulverizador. Luego empuja la palanca y regresa al corredor. Simon usa el spray, y luego se viste con el cachorro de perro por dos veces, pasando al otro lado. 

Tras atravesar el puente y subir las escaleras hasta el laboratorio de Sórdido, Simon debe encontrar el destornillador entre las herramientas de la mesa y recogerlo, para usarlo a continuación en la mano del robot de Sórdido. Usa la dicha mano en el reconocedor de palmas para abrir el maletín, y recoger la vara temporal, o como se llame.

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