SNK, acrónimo de Shin Nihon Nikaku (en inglés, New Japan Project), fue fundada en Osaka (Japón) en julio de 1978 por Eikichi Kawasaki, quien vió el gran potencial que en la época empezaban a tener las máquinas recreativas.
La compañía publicó su primer juego en 1978 al que tituló Micon Block, pero sus dos primeros juegos conocidos fueron Ozma Wars, un shooter de scroll vertical y Safari Rally, un juego de puzzles. Poco a poco, sus juegos fueron siendo más notables, como Vanguard, un shooter espacial de scroll horizontal, precursor de clásicos como Gradius o R-Type. SNK licenció el juego a Centuri para su distribución en norteamerica.
El 20 de octubre de 1981, la división norteamericana de SNK fue abierta. Se instalaron en Sunnyvale, California, con la intención de ser completamente operativos en territorio norteamericano y no depender de otras compañías. El hombre elegido para tal cometido fue John Rowe, el que años más tarde sería fundador de Tradewest y CEO de High Moon Studios.
Por otra parte, SNK Japan produjo dentre 1979 y 1986 un total de 23 títulos para arcade. Los más importantes fueron Mad Crash (1984), Alpha Mission (1985) y Athena (1986), éste último teniendo un éxito importante en su port a NES en 1987. Pero sin duda el que destacó por encima de todos fue Ikari Warriors (1986), siendo tal su popularidad que fue portado a 8 plataformas del momento. Al juego le siguieron dos secuelas: Victory Road y Ikari III: The Rescue.
En este punto, el mundo de los videojuegos caseros aún sufría las consecuencias del crash del mercado de 1983. Sin embargo, el empuje de Nintendo hacía que se viera la luz al final del tunel. SNK realizó una inteligente jugada al convertirse en third-party de Nintendo para su consola NES en 1985, unión que le sería muy beneficiosa. Mientras tanto, abrió una segunda división en Estados Unidos, a la que llamaron SNK Home Entertainment, quienes se encargarían de la distribución de los juegos de la compañía para las consolas y ordenadores caseros. Durante estos movimientos, John Rowe decidió marcharse para fundar Tradewest (1985), quienes publicaron la serie Ikari Warriors en Norte America. Como consecuencia de esta marcha, Paul Jacobs se hizo cargo de las dos divisiones americanas de la compañía.
En respuesta a las grandes ventas que los ports de sus juegos a la plataforma NES estaban teniendo, SNK empezó a desarrollar software en primicia para la consola. Dos juegos destacaron especialmente: Baseball Stars (1990) y Crysalis (1990, conocido como God Slayer en Japón). El mercado empezaba a recuperarse de su crisis y dos videoconsolas nuevas aparecieron en el mercado en 1989, la Mega-Drive de Sega y la TurboGrafx-16 del compendio NEC-Hudson Soft. Como era de esperar, Nintendo empezó a trabajar a marchas forzadas para sacar una nueva plataforma, materializándose en 1991 en la Super Nintendo.
Sin embargo, SNK decidió no meterse de lleno en la lucha de plataformas, centrándose otra vez sus esfuerzos en el mercado arcade, dejando los ports de sus juegos a third-parties suyas como Romstar o Takara, con la ayuda de la división americana SNK Home Entertainment, quienes pronto se dedicarían a realizar piezas y equipamiento para las máquinas arcade. También licenciaron a Tiger Electronics para que realizara juegos basados en sus licencias para el mercado de las consolas portátiles.
Durante el 1988 SNK empezó a madurar una idea, la de realizar máquinas arcade modulares, puesto que hasta ese momento cada máquina arcade solo podía soportar un juego. Cuando un operador de una sala de recreativas quería cambiar el juego, se debía cambiar toda la parte interior de la máquina. SNK puso fin a esa situación con un nuevo sistema que llamó Neo-Geo MVS (Neo-Geo Multi-Video System), que permitía el uso de diferentes juegos en una misma máquina recreativa, utilizando cartuchos para la carga de los mismos. El sistema debutó en 1990, permitiendo hasta un máximo de seis juegos por máquina. Si el operador quería cambiar de juego lo único que tenía que hacer era cambiar un cartucho por otro.
El sistema fue un éxito arrollador. Los operadores de salas arcade estaban encantados puesto que podían cambiar de juego en cuestión de minutos y el espacio físico de la tienda no era tan elevado, así como el ahorro que suponía comprar solo el juego y no la máquina entera.
Pero SNK seguía en su tarea innovadora y empezaron a pensar en la posibilidad de que sus juegos pudieran ser jugados en consolas caseras con una calidad muy similar pero con exigencias de hardware menores.
La idea de SNK se materializó con la consola Neo-Geo Advanced Entertainment System en 1990, una versión casera del sistema MVS. Inicialmente la consola solo estaba disponible para su alquiler o uso en lugares como hoteles, pero pronto empezaron su venta puesto que vieron que los clientes estaban dispuestos a gastarse el dinero que valiera la máquina. Fue el inicio de unas cuantas licencias de gran renombre como Sengoku, The King of Fighters, The Last Blade, Super Sidekicks, Art of Fighting, Metal Slug, Burning Fight, Samurai Shodown y Fatal Fury. Por otra parte, también se dedicó a la publicación de juegos para Neo-Geo de sus third-parties como World Heroes, Noise Factory, Rage of the Dragons o Waku Waku 7, o la versión de Double Dragon hecha por Technos Japan.
Comparada con sus consolas coetáneas, la Neo-Geo tenía unos gráficos y un sistema de sonido muchísimo mejor. Contaba con dos CPUs, una de 16/32-bit Motorola 68000 a 12 MHz y una Zilog Z-80 de apoyo a 4 MHz. El procesador central era un 50% más rápido que el de la Sega Mega-Drive y además contaba con una circuitería específica para audio y video. El chipset de video permitía el desarrollo de 4096 colores y hasta 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (mientras que la máquina de Sega solo permitía 64 colores, dos planos de tiles y 80 sprites), mientras que el chipset de audio Yamaha 2610 proporcionó los 15 canales de sonido calidad CD y siete canales específicos para efectos de sonido digitales PCM.
Sin embargo, tanta potencia y hardware excelente tuvo un impacto directo en el precio. En su salida la consola costaba 599 dólares, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975, dependiendo del caso). Al poco tiempo de su salida en Estados Unidos, la consola elevó su precio a 649 dólares pero incluyendo el juego Magician Lord, pero también se puso a la venta otro pack que solo incluía un joystick y sin juego. Por otra parte, había juegos que podían llegar a costar 200 dólares, algo impensable en nuestros días.
SNK decidió seguir innovando su sistema Neo-Geo, lanzando la Neo-Geo CD y la CDZ, una Neo-Geo de 64 bits que solo apareció en Japón. Ambas fueron un fracaso. Por otra parte, también lanzaron dos portátiles, la Neo-Geo Pocket y la Neo-Geo Pocket Color, otros dos fracasos. La Neo-Geo Pocket tuvo un recorrido muy corto, que duró tan solo un año, debido a las malas ventas por su condición de monocromo. Intentaron arreglarlo con la Pocket Color, lanzándola incluso en Europa y Norteamérica, pero no hubo forma de revitalizar la marca.
Debido a las malas ventas de estos sistemas, la familia Neo-Geo vió su final en 2001.
SNK no había conseguido obtener el éxito del pasado con sus estrategias, y en el año 2000 empezó el principio del fin de la compañía. En enero de ese año, debido a la situación de la empresa, Aruze una compañía famosa por sus máquinas de pachinko, compró parte de la compañía. Sin embargo, en lugar de utilizar las licencias de SNK para realizar nuevos juegos, la compañía fabricó máquinas de pachinko basadas en estas licencias. El fundador de la compañía, Eikichi Kawasaki, vió que SNK ya no iba a obtener más éxitos en el mundo de los videojuegos, debido a la poca financiación que Aruze les aportaba, así que decidió abandonar la compañía y fundar en 2001 Playmore.
Antes de morir, la compañía tuvo un último y relativo éxito, cuando Capcom decidió lanzar al mercado Capcom vs. SNK, aunque los grandes beneficios fueron para la primera, debido a que eran los autores del juego. SNK lanzó dos secuelas para la Neo Geo Pocket Color: el SNK vs. Capcom: Match of the Millennium y SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash, que obtuvieron unas ventas notables, pero insuficientes para sacar a la compañía del atolladero. Las operaciones de la división americana finalizaron en el verano del 2000.
Finalmente, la compañía se declaró en bancarrota el 22 de octubre del 2001, poniendo en subasta todas sus franquicias y propiedad intelectual. Muchos de sus trabajadores se fueron a otras compañías como Brezzasoft, Eolith (quienes se encargaron de la saga King of Fighters) o Mega Enterprise (quienes lanzaron Metal Slug 4).
El fundador de la compañía, Eichi Kawasaki en aquel entonces en Playmore decidió pujar por los derechos intelectuales de la ya difunta SNK. Ganó la subasta y decidió renombrar su compañía a SNK Playmore, una nueva compañía independiente que homenajea en cierto modo a esa desarrolladora de videojuegos que tanta popularidad y éxito tuvo en el pasado.