Guild Wars 2 se presenta como el sucesor más esperado para relevar a World of Warcraft. ¿Lo conseguirá?
Después de Guild Wars los desarrolladores de ArenaNet se apuntan al carro las compañías que intentan desbancar al WoW del trono intentando incorporar los conceptos que han hecho famosos al juego de Blizzard además de introducir tantos otros en su secuela.
El hecho ha despertado la atención de los muchos de los aficionados del MMO's que creen que por fin verá la luz un título equiparable en jugabilidad y adicción al mundo de Azeroth creado por la compañía francesa en el 1994 y que todavía no ha encontrado un competidor digno. Habrá que esperar para ver si se convierte en el hijo pródigo o se une al resto de bastardos.
A continuación se detallan algunas de las características del juego que han hecho mella entre los aficionados y que justifican la gran expectación creada por este título.
Guild Wars 2 es un MMO mucho más convencional que su antecesor, como World of Warcraft, por dos razones principales: persistencia y progresión.
Contrariamente a la filosofía de Guild Wars que las únicas zonas que compartían todos los jugadores eran las ciudades y el resto instancias, su sucesor, Guild Wars 2, tendrá un mundo persistente abierto. Guild Wars 2 también usará instancias para contar la historia personal del personaje que escojamos, actualizando la casa del personaje y por supuesto también se instanciarán mazmorras. Lo cuál quiere decir que mientras estas matando enemigos en el bosque, puedes encontrarte con otros jugadores haciendo lo mismo, o paseando por la carretera de al lado o huyendo de algún gran depredador, etc. Habrán pantallas de carga entre zonas, aunque los desarrolladores han prometido que las zonas serán enormes (el tiempo estimado para recorrerlas corriendo será de unos 15 minutos).
El nivel máximo que se puede alcanzar en Guild Wars 2 será 80. Hay algunas diferencias entre como funcionar el sistema de niveles del personajes entre el World of Warcraft y Guild Wars 2. Primero la curva de tiempo para alcanzar el siguiente nivel es plana en GW2. Esto quiere decir que si te lleva una hora de "trabajo" pasar del nivel 51 al 52, también te llevará una hora de trabajo pasar del nivel 61 al 62. Este aspectos cambia muchos las cosas respecto al World of Warcraft, Que incremente el tiempo que tenias para subir de nivel en cada nivel.
La otra gran diferencia es el sistema de colegueo. El sistema de ir en grupo en GW2 incrementar tu nivel de poder o te lo baja baja dependiendo de las personas que estén en el grupo. Es lioso porque aunque no vayas en grupo, los poderes te disminuirán si entras en un área del mundo que ya te hayas pasado. Por lo tanto si eres de nivel 77 y entras en una zona de nivel 40, tu poder se verá reducido hasta el nivel 40. Todavía mantendrás algo de poder del nivel 77 como las características y las habilidades, pero el nivel de las habilidades, características, armas, armaduras, etc. bajará hasta el nivel de la zona del mundo donde te encuentres. El sistema de grupo y bajada de nivel también se aplica en mazmorras.
Para acabar decir que, habrá una fuerte sensación de progresión durante el juego, cosa que no había en Guild Wars. En el nivel 40 deberías tener un equipo propio de nivel 40, el cuál es estadísticamente mejor que un equipo de nivel 20. El equipo será personalizable con componentes que lo puedan mejorar, algo similar a las gemas y los encantamientos en World of Warcraft.
En que aspectos ha ido más lejos
A parte de las similitudes en el progreso, hay una diferencia clave en el poder de los ítems de recompensa. El combate de Guild Wars 2 se centrará en gran medida en actividades no numéricas. Eso quiere decir que tirar los dados, el lugar desde donde combates, y pequeñas cosas como el bloqueo de proyectiles tendrán un gran peso en como combates. Si un trol te va a golpear con un palo, entonces ponte detrás del trol. No solo se tiran los dados para ver que no hay golpes automáticos y se tiene en cuenta la posición que ocupas. Si un personaje te lanza un hacha y te escondes detrás de un árbol, el hacha no pasará mágicamente a través del árbol porque se han tirado los dados al lanzar el hacha, si no que se clavará en el árbol. Esto significa que la progresión del equipo será menos crítica y que es más importante como el jugador se enfrenta a los adversarios.
El movimiento es muy poco restrictivo en el viaje por el mundo ya que puertas instantáneas siempre cerca de ti. Hay un pequeño peaje por utiliza una puerta y las puertas deben ser descubiertas antes de poder ser utilizadas. Esto permite que los jugadores formen grupo de forma fácil y rápida y no pierdan el tiempo desplazándose de un lado a otro por el mundo del juego. De momento no ha habido ninguna mención a las monturas que pueden poseer los jugadores aunque ArenaNet ha dicho que las monturas voladoras probablemente no estarán disponibles en el lanzamiento del juego.
Finalmente, no existen las misiones convencionales. El mundo abierto tendrá eventos dinámicos en su lugar (se estima que en su lanzamiento haya unos 1500). Cada evento ocurre en un lugar concreto (el lugar puede moverse durante el evento), donde una barra de progreso muestra el objetivo y cuento falta para finalizar el evento. Cualquiera puede unirse, y el evento, se escalará de manera dinámica adaptándose al número de jugadores que participen en cada momento. El evento puede modificar su dificultad incrementando la armadura de las criaturas, añadiendo más enemigos en la próxima oleada o mejorando las habilidades de éstos.
Los eventos tendrán un impacto verdadero en el mundo. Por ejemplo, si los jugadores no para a unos enemigos que quieren esclavizar un poblado, entonces el poblado volverá para atacar el área después del lavado de cerebro. Si los jugadores paran a los esclavistas, el poblado abrirá las puertas de la ciudad a los jugadores por un tiempo. Los eventos al final serán cíclicos pero habrá eventos ocultos y eventos en fechas especiales.
Las recompensas por completar los eventos se basaran directamente en la participación de cada jugador y se harán en forma de experiencia, oro y karma. Karma una moneda de eventos no intercambiable que se puede usar solo para comprar objetos a mercaderes. Casi todo lo que puede ser comprado con karma puede ser comprador también con oro. Algunos eventos proporcionaran también cofres del Tesoro o items únicos como recompensa.
En que puntos es completamente diferente
Hay dos aspectos donde Guild Wars 2 planea ser completamente diferente a World of Warcraft en lugar de parecerse mucho: historia y habilidades.
En el momento que se ha dicho que no hay quests convencionales como las conocidas en otros MMO, habrá una quest llamada “Historia Personal”. Esta rama de misiones empiezan durante la creación del personaje donde puedes decidir cosas como si has tienes un origen noble, un burgués o un ratero, y luego durante la partida se puede decidir salvar un hospital o un orfanato. Cada decisión tendrá un impacto en tu “Historia Personal”, pero obviamente no afectará al contenido del juego ni a las mazmorras del mundo. La historia ocurrirá principalmente en instancias tejidas específicamente según las decisiones que ha ido tomando el personaje y las instancias pueden ser compartidas por otros jugadores que hayas invitado previamente.
Finalmente, las habilidades se juegan de manera diferente que en un MMO convencional. Igual que como se ha explicado anteriormente las habilidades irán a la par que el combate y serán mucho más activas. Por ejemplo, el bloqueo de escudo para protegerte de los ataques depende directamente de tu posición en el campo de batalla que del agro que generes.
Similar que en Guild Wars, las habilidades disponibles se limitan a 10 (Guild Wars tenia 8). Las primeras 5 dependen del arma que se escoja, y las otras 5 quedan bajo tu elección. Las 5 primeras habilidades son habilidades de base y luego hay 3 habilidades de utilidad, 1 de sanación y una de élite. Las habilidades de utilidad añaden efectos y tapan agujeros, las habilidades de sanación da a todo el mundo la habilidad de sanar y la habilidad de élite es una habilidad muy poderosas con un gran cooldown.
Mientras cada jugador tiene su habilidad de sanación, es importante dares cuenta de que las habilidades de sanación están orientadas a uno mismo y no a otros miembros del grupo. No hay una clase sanadora con en el World of Warcraft. Cada jugador puede intercambiar dos juegos de armas de manera inmediata, según tengas la necesidad de que tu personaje sea más defensivo o más agresivo o pueda atacar a distancia.
Conclusión
Guild Wars 2 algo que los típicos elementos a los que estamos acostumbrados en los MMO’s y los clásicos que faltaban en el primer juego de la saga. Decir que este juego es un MMO es cosa fácil no obstante su predecesor estaba en el filo de la hoja. De todas maneras Guild Wars 2 también importará elementos de otros juegos como el combate active (p.e. mortal online, God of War o Dragon Age). Finalmente decir que GW2 va a tener un modelo de negocio basado en comprar el juego y no tendrá cuotas mensuales, que es una característica muy atractiva y poco común en este tipo de juegos. Además los desarrolladores han asegurado que no cambiarán el modelo de negocio ya que no quieren que hayan diferencias en el juego entre los jugadores que tengan más poder adquisitivo o menos en el mundo real.
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