Sierra explora las aventuras FMV
A mediados de los 90, las aventuras gráficas empezaban a dar signo de agotamiento. El género que había arrasado a finales de los 80 y principios de los 90, veía seriamente peligrar su posición dominante, ante el empuje de otros géneros que, espoleados por el progreso tecnológico, se estaban empezando a hacer un hueco, cómo los shooters.
Sin embargo, compañías míticas como Sierra, que habían crecido al calor de este género, seguían apostando fuertemente por él. En el año 1995 redoblaban esfuerzos y apostaban aún fuertemente por él, incluso en dos vertientes, de corte más clásico cómo Torin's Passage o Space Quest VI, o de corte más moderno cómo Lost in Time o la que nos ocupa, Phantasmagoria.
Esta aventura gráfica apostaba por el FMV (Full-motion Video), tecnología de la que hemos hablado varias veces en NoSoloBits y que consistía en insertar en los videojuegos secuencias de video cómo si una película de cine se tratase, con más o menos fortuna. Lo primero que destacaba de Phantasmagoria era su mastodóntico tamaño, puesto que ocupaba 7 CD's (la versión de Saturn llegó a 8), fue un récord en la época y que desconozco si se superó.
En el diseño del juego se involucró totalmente Roberta Williams, fundadora de la compañía y auténtico faro dentro de ella. El argumento es el siguiente: Adrienne Delaney, escritora de novelas baratas, se muda junto a su marido, Don Gordon, a una gigantesca mansión que perteneció en el pasado a un famoso mago del siglo XIX. Sin embargo, tras mudarse, ella empieza a tener horribles pesadillas, que parecen estar relacionadas con el mago Zoltan, la magia negra y posesiones demoníacas.
Los personajes en el juego son actores reales digitalizados, mientras que los decorados son escenarios renderizados. Cómo toda aventura que se precie, dispondremos en la parte inferior de un inventario con objetos y, para avanzar, deberemos recorrernos cada centímetro de la mansión resolviendo los puzzles que nos salgan al paso, intentando desentrañar el misterio que esconde la mansión. El efecto de película interactiva ha envejecido algo mejor para este juego, contando que tiene 25 años.
Si nos quedábamos atascados, una calavera parlanchina nos podía dar algunas pistas de cómo avanzar. Estaba compuesto de 7 historias que podían ser jugadas de forma independiente, aunque lo mejor era hacerlo en el orden establecido.
El juego consigue recrear perfectamente esta atmósfera opresiva y de misterio. Sin embargo, en algunos países cómo Reino Unido o Australia, se topó con la censura por alguna de las escenas que contiene, algunas con bastante gore o incluso una violación, que hicieron que en el primero se recortarse y en el segundo país se prohibiese. Se dice que Roberta intentó huír momentáneamente de esa fama que tenía de escribir historias sobretodo para niños.
En su momento el juego recibió críticas dispares, algunos que lo alababan y otros que le criticaban, principalmente, su dificultad demasiado baja, que contrasta con lo que solían ser las aventuras de Sierra, realmente difíciles.
Hoy en día el juego cuenta con un pequeño halo de juego de culto y al que merece la pena echarle un vistazo.