En los albores de SCUMM
Como hemos comentado en multitud de ocasiones en NoSoloBits, la época que va desde la segunda mitad de los 80 a la primera mitad de los 90, fue un hervidero de títulos aventureros, copando las aventuras gráficas las listas de ventas y alumbrando varios iconos del mundo de los videojuegos, como Monkey Island, Maniac Mansion, The Day of the Tentacle de LucasArts o las diferentes sagas de Sierra como King's Quest, Leisure Suit Larry o Gabriel Knight, por citar algunas.
Para facilitar los desarrollos, las compañías desarrollaban motores, siendo los más famosos SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) de LucasArts o AGI / SCI de Sierra, que compitieron encarnizadamente por ganarse el corazón de los aventureros. Hoy vamos a hablar de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, el segundo juego en utilizar el sistema SCUMM tras el enorme éxito de Maniac Mansion, contando para ello contando con una versión ligeramente modificada a la utilizada en Maniac Mansion.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders fue lanzado al mercado en el año 1988 siendo la plataforma de lanzamiento el Commodore 64, pero rápidamente fue portado a otras plataformas como el PC, Amiga, Atari ST o FM Towns. Aunque inicialmente el juego iba a tener un tono serio, Ron Gilbert convenció a Alan Kane y David Fox, líderes del proyecto, para que utilizasen el humor puesto que pensaba que era más fácil llegar así a la gente, como sucedió con Maniac Mansion un poco antes, o como sucedería después con el mítico The Secret of Monkey Island. Para la composición del guión se basaron en distintas teorías y historias sobre aliens, antiguos astronautas llegados a la Tierra en tiempos remotos o los secretos de misteriosas civilizaciones. Esto queda patente en el juego, por los lugares que se visitan (Pirámides de Egipto, Lima, el Stonehenge, el Triángulo de las Bermudas o Marte), así como en el diseño de algunos personajes como los Caponians, cuyas cabezas son muy parecidas en forma a la de los Moais de la Isla de Pascua.
El juego se situa en 1997 (una década después de su lanzamiento) y nos ponemos en la piel de Francis Zachary McKracken, Zak para los amigos, quien trabaja en el tabloide National Inquisitor, quien junto a Annie Larris, científica y Melissa China y Leslie Bennet, estudiantes de Yale, deben detener la invasión alienígena de los Caponians, quienes han tomado el control de "The Phone Company", la mayor corporación de telecomunicaciones del país. Su plan es emitir con su "Mind Bending Machine" (algo así como la máquina sometedora de mentes) a 60hz para ir reduciendo paulatinamente la inteligencia de los seres humanos. Por suerte, los Skolarians, han diseñado un mecnaismo para expulsar a los Caponians, pero para nuestra desgracia deberemos ensamblar la máquina consiguiendo todas las partes que están esparcidas por todo el Planeta Tierra y Marte.
Respecto a la mecánica del juego es la que nos podemos imaginar, como en toda aventura gráfica deberemos recorrer los diferentes escenarios realizando las acciones permitidas, hablando con los diferentes personajes para extraer información y recoger y saber dónde utilizar los objetos que vayamos encontrando. Como punto a favor y tal y como solía suceder en las aventuras de LucasArts, no se puede morir y no nos encontraremos nunca en callejones sin salida por habernos olvidado algo.
Gráficamente a todos nos recordará a su antecesor, Maniac Mansion, pero se introdujeron ciertas mejoras como la proporcionalidad del cuerpo reduciendo las cabezas (ya que en Maniac Mansion eran bastante cabezones), y la interfaz inferior con el inventario y las acciones a realizar proporcionadas por SCUMM prácticamente permaneció sin cambios. Por otra parte, destaca la cantidad de escenarios diferentes que podremos visitar en el juego, teniendo muy en cuenta la época en la que salió.
Con Zak McKracken se dió una situación que no suele suceder en las ventas de la época. Si nos imaginamos el momento del lanzamiento, la única referencia que tenía la gente eran las notas que pusieran en las revistas especializadas o tener la suerte de poder jugar en casa de un amigo o famililar, por lo que una mala crítica podía hundir las ventas del juego. Sin embargo, con Zak McKracken hubo prácticamente unanimidad en afirmar que era una gran aventura gráfica, pero las ventas no acompañaron. Con el paso del tiempo, al menos se le hizo justicia, y se convirtió en una aventura gráfica de culto, aunque sigue siendo desconocida por el gran público, sobretodo en España, donde no llegó a editarse.
Para cerrar esta retro review, comentaremos varias curiosidades. Siempre que nuestro protagonista cogía un avión para volar fuera de Estados Unidos, el juego nos pedía las claves (igual que sucedía en la mansión de Maniac Mansion al intentar abrir la puerta blindada que había al final del tramo de escaleras) y, si la introducíamos mal, el protagonista era acusado de pirata y llevado al calabozo. Como véis, la lacra de la piratería ya estaba presente en aquellos tiempos.
En Maniac Mansion está la famosa motosierra sin gasolina roja en la cocina... pues bien, en Zak McKracken and the Alien Mindbenders encontramos la gasolina pero no la motosierra.
Y luego hay multitud de referencias, como un póster de "Se busca" del meteorito púrpura de Maniac Mansion; podemos ver al grupo Razor and the Scummettes, la protagonista rockera de Maniac Mansion; o referencias a Elvis (en una frase leída al revés), o a THX 1138 de George Lucas en dos precios aparecidos durante el juego.