Un fracaso sonado
En la retro review de hoy os vamos a hablar de Rise of the Robots, uno de los fracasos más sonados de la época de las 16 bit y que aún hoy se recuerda como un juego de lucha que prometía convertirse en un referente y acabó siendo repudiado casi en su totalidad.
Como ha sucedido otras veces en la historia de los videojuegos, el juego dió a conocerse en una etapa muy temprana de desarrollo, algo habitual cuando el juego parece que va a ser revolucionario, bien por su calidad técnica, jugabilidad o sistema de juego. Sin embargo, no pocas veces este hype generado no corresponde con la calidad final del juego, frustrando a miles de jugadores. Un caso reciente fue el de Spore, que prometía mucho y se quedó en un juego correcto, lejos de las expectativas generadas.
En el caso de Rise of the Robots, el revuelo fue causado por sus gráficos realmente avanzados para la época, pero hoy en día es recordado por sus numerosos errores en el control y su pésima jugabilidad. El desarrollo fue a cargo de Mirage, quienes se habian hecho un nombre años antes tras desarrollar The Humans, un notable juego.
Los hermanos Griffith, provenientes de Bitmap Brothers, empezaron el desarrollo y llegaron a afirmar que la IA de los oponentes a los que se enfrentaría el jugador, sería muy elevada. Sin embargo, la salida del juego al mercado demostró que no estaba ni mucho menos bien ejecutada, y solo cumplió con la parte gráfica, que probablemente consumió demasiado tiempo y limitó la jugabilidad final. La campaña de marketing en la salida fue bestial, llegando a contar con una novela e, incluso, se habló de hacer hasta una película, una serie de animación, juguetes y cómics, pero el fracaso del juego dejó en el tintero estas iniciativas.
Una vez puestos en contexto, vayamos al juego. En él, tomas el papel de un técnico de mantenimiento de cybors que es enviado a trabajar en una megacorporación donde una malvada Inteligencia Artifical ha tomado el control de todos los robots de la compañía. Tu misión será enfrentarte a estos robots, uno a uno, enfundado en tu traje de cyborg, vencerlos y llegar al núcleo de la Inteligencia Artificial para desactivarla y solucionar el problema. Aquí llegaron las primeras críticas del juego: en el modo historia solo se permitía jugar con cyborg, algo un poco absurdo, y solo disponía de 7 enemigos diferentes, un número un poco pobre.
Tras escoger unas pocas opciones (nivel de dificultad, tiempo del round, número de rounds, 1 o 2 players) y ver la intro del juego, veremos un resumen de las características de nuestro primer oponente (algo que sucederá en cada combate) y empezará el combate.
El juego se desarrolla como todos los de lucha de la época, en una perspectiva lateral y sin ser un escenario en tres dimensiones que nos permita rotar. Y ahora sí de verdad, aquí empieza el drama. La tan cacareada Inteligencia Artificial de los contrincantes, que supuestamente aprendían de sus errores, se convertía en utilizar una y otra vez el mismo ataque, sin ningún tipo de sentido. El número de movimientos de nuestro personaje se limitaba a dos-tres tipos de patadas, puñetazos y poco más, muy lejos de la variedad de ataques que ofrecían otros juegos lanzados anteriormente como Street Fighter II, algo realmente triste que daba hasta la sensación de juego inacabado.
Y nos gustaría comentar algo más... pero es que no hay mucho más. El juego lo puedes finalizar en 20 minutos, dándole una y otra vez sin parar a la patada para aporrear a nuestro oponente y, si queréis, alguna patada baja para romper la monotonía, pero como no hay muchos movimientos más, es que poco más había que hacer. Vamos, que el juego resultaba tremendamente aburrido y además te lo pasabas en un suspiro tocando dos botones.
Aún hoy en día no se sabe muy bien que debió pasar para que Mirage lanzase el juego tal cual al mercado. Es que su jugabilidad es tan pobre que parece increíble que decidiesen dar por finalizado su desarrollo cuando a todas luces el combate era pobrísimo. Se ha especulado mucho de qué pudo suceder, si la presión del tiempo o del presupuesto hicieron que el juego se lanzase en ese estado, pero en cualquier caso, ellos debían ser conscientes de que algo no iba a funcionar.
Respecto a la interfaz, es bastante clásica, en la parte superior vemos la puntuación, la vida nuestra y de nuestro contrincante, el tiempo restante del round y el número de rounds ganados.
Como ya hemos comentado en los párrafos anteriores, el fracaso fue sonado y la decepción mayúscula, un juego que quien tuvo la desgracia de comprarlo acabó en un cajón cogiendo polvo y lamentando haber gastado la asignación semanal de dos meses para tamaño despropósito.
Como curiosidad, la banda sonora del juego corrió a cargo de Brian May, guitarrista del mítico grupo Queen, que junto a los gráficos, fue de lo poco que se salvó de la quema, aunque no fuera para tirar cohetes, pero en comparación con el resto del juego, era gloria bendita.