Un beat 'em up primigenio
Todo género tuvo sus primeros pasos en algún momento de la historia de este mundo que tanto nos gusta: los videojuegos. En el caso de los beat 'em up, podemos considerar a Karateka como uno de los pioneros del género, un juego aparecido en los albores de este mundo y que obtuvo un gran éxito.
Karateka fue programado por Jordan Mechner, quien años más tarde ganaría una enorme fama gracias a Prince of Persia, mientras se encontraba estudiando en la Universidad de Yale, como un proyecto personal. Sin embargo, este no fue su primera toma de contacto con el mundo de la programación de videojuegos, ya que tras aprender a programar con un Apple II, recibió encargos para desarrollar clones de juegos arcade de éxito como Asteroids, del que hizo una versión en alta resolución que no vió la luz por un litigio con Atari, y una versión modificada titulada Deathbounce. A pesar de que Brøderbund reconoció su capacidad técnica, rehusó publicarlo.
Pero Jordan Mechner no se amilanó y mucho menos se dió por vencido, pero decidió que podía utilizar su talento en algo más que hacer burdas copias, por lo que quería hacer algo original. Centró sus esfuerzos en Karateka, puesto que en aquel entonces había recibido clases de esta arte marcial en la Universidad y por su gusto por el cine y en especial en este tipo de películas. Inspirado principalmente por el maestro del cine oriental, Akira Kurosawa, y por los ancestrales grabados japoneses, Mechner quería combinar el videojuego con una historia a seguir.
Uno de los grandes retos técnicos con los que se encontró Mechner, era crear animaciones fluidas con los pocos frames por segundo de los que disponía en su máquina Apple (ocho concretamente). Finalmente consiguió un buen resultado y, tras dos años de trabajo, presentó su trabajo a Brøderbund, quienes, esta vez sí, decidieron publicarlo y sin duda alguna no tomaron mala decisión.
Una vez hecha la introducción histórica vamos a desgranar la mecánica del juego, bastante sencilla debido a la época en la que salió. Karateka es un beat'em up desarrollado en 2D con scroll lateral, donde el jugador toma el mando de un luchador de karate cuyo nombre desconocemos que debe adentrarse en la fortaleza de Akuma para rescatar a la Princesa Mariko, quien se encuentra cautiva entre sus muros. Pero al entrar Akuma empezará a enviar sus secuaces contra nosotros, por lo que deberemos emplear todo nuestro repertorio de puñetazos, patadas y bloqueos para derrotar a nuestros enemigos. Tanto nuestra barra de vida como la del enemigo se verán en la parte inferior de la pantalla (o superior, dependiendo la versión). La barra se irá recuperando lentamente mientras no entremos en combate. Perder toda la barra de vida supondrá Game Over y tendremos que reempezar la partida.
Además de los karatekas enemigos, nos las tendremos que ver con el águila entrenada de Akuma, a la que tendremos que ahuyentar con unos certeros golpes. Por si fuera poco, nos encontraremos con varios peligros adicionales como una puerta-rastrillo que caerá sobre nosotros o un peligroso acantilado. El juego introdujo un elemento curioso, lo que hoy en día conocemos como cinemáticas, donde se desarrolla la historia, viendo como Akuma ordena a sus servidores que nos ataquen o bien la preocupación de Mariko mientras espera a ver si llega su salvador.
Tras acabar con todos los enemigos, nos las tendremos que ver con el propio Akuma, último escollo antes de poder salvar a Mariko. Aquí se puede dar una situación muy curiosa, tras haber sufrido lo indecible para llegar hasta Mariko, si entramos en su habitación en posición de combate, ella pensará que somos un enemigo y nos derrotará de un solo golpe, por lo que más vale entrar andando y que nos reciba con los brazos abiertos.
El juego fue en su lanzamiento original un éxito rotundo, vendiendo 500.000 copias, una cifra astronómica para la época.
Como en muchos de los recordandos, nos gusta acabar con una curiosidad. En la versión de Apple II había un huevo de Pascua en el que si introducías el disquette por la cara contraria, el juego se cargaba al revés, por lo que para jugar bien tenías que girar el televisor para verlo correctamente... o lo más sencillo, introducir el juego por la cara correcta.