Guía completa de Future Wars

Solución

Paso a paso

Guía publicada bajo licencia Creative Commons. Propiedad de Trucoteca

Hay cosas absolutamente sorprendentes.
¿Quién hubiera podido pensar que un humilde limpiaventanas se iba a ver envuelto en una guerra espacial? Desde luego nuestro protagonista no tenía ni idea de todo lo que le iba a ocurrir.

                                            
Aquella mañana había llegado tarde al trabajo, el jefe, que no estaba de buen humor, le había echado una tremenda bronca, vamos, un día completito. Al menos ahora, encaramado al piso 26, nadie le molestaba mientras realizaba su trabajo. O eso creía, porque varias plantas más arriba se abrió de pronto una ventana y volvió a aparecer su adorado jefe: "¡Más deprisa!", -chilló-, "¿Acaso crees que tienes todo el día?" De mal humor, nuestro amigo decidió recoger su cubo y subir al despacho para decir "cuatro cositas" a quien tan mal le trataba.


Una vez arriba, se lo pensó mejor, y al ver la puerta cerrada decidió que lo más inteligente era escabullirse. La salida al pasillo estaba abierta, pero cada vez que intentaba girar el picaporte salía el encargado y le decía que volviese al trabajo. Rebuscando por todos los rincones para encontrar algo que le permitiese salir, nuestro héroe encontró una pequeña bandera, un bote de insecticida, una llave y una bolsa de plástico. Pensando pensando descubrió que la mejor forma de despedirse era gastarle una bromita al jefe, el cubo y el lavabo le ayudaron a poner en marcha su plan.


Ya estaba fuera del despacho pero la nueva habitación no parecía tener salidas. Dispuesto a todo, nuestro amigo, registró los armarios de la librería y los cajones del escritorio, encontró una máquina de escribir con un papel, también un número misterioso que memorizó inmediatamente.
Un mapa decoraba la pared del fondo, estaba cubierto de banderitas como la que había hallado en la otra sala. Un examen más detallado reveló que había un agujero en el mapa, sacó la banderita del bolsillo y... encajaba.

La pared comenzó a correrse con un ruido sordo. Entró en una habitación oscura, con las paredes cubiertas de circuitos, junto a él había un teclado.
La entrada se volvió a cerrar y un chasquido llamó la atención de nuestro héroe, miró hacía arriba y descubrió que el techo bajaba dispuesto a aplastarle. "Rápido, el número que había memorizado, 3254; no, ése es el de la tarjeta, 4298, no ése es el teléfono de mi casa. ¡Ah!, ya me acuerdo. " ¡Justo a tiempo! Una nueva puerta se acababa de abrir. Todo estaba repleto de aparatos, a la derecha un rayo de luz invitaba a colocarse debajo.


Se acercó a una máquina que había en el centro de la sala, parecía una enorme fotocopiadora, introdujo el papel que llevaba en la ranura y pulsó el botón verde.
Nada.
Probó con el rojo.
Un ruido sordo anunció que la máquina estaba funcionando. Al cabo de unos segundos escupió un legajo de papeles. No parecían escritos en ningún idioma conocido. Se los guardó y... comenzó a sonar la alarma. Ya escuchaba los pasos de alguien que se acercaba, el rayo de luz se hacía más y más intenso y... nuestro amigo se volatilizó en el aire. El transportador molecular había funcionado.

Presa de un terrible mareo, nuestro limpiaventanas favorito, se materializó en medio de un pantano invadido por los mosquitos.
Con cuidado de no caer al agua, no sabía nadar, se acercó a una nube de insectos y utilizó contra ellos el spray que llevaba. Dos pasos más allá le llamó la atención un extraño reflejo. Se agachó y descubrió un curioso medallón que incorporó a sus pertenencias, pensando que quizás lo necesitara más tarde.

Cuando salió del pantano se encontró con una escena digna de un cuento de hadas: un bucólico lago invadido por la bruma del amanecer, arbustos por doquier, pájaros cantando... todo inducía al relax. Sin embargo nuestro héroe no se atrevía a descansar, quizás si encontrase la forma de subirse a un árbol. Consiguió por fin acomodarse en las alturas, gracias  una cuerda que había por allí, y se quedó profundamente dormido.

Le despertó un visitante que vino a bañarse al lago. Iba vestido de una forma muy rara y cuando se quitó las ropas y las dejó junto al agua, nuestro amigo pensó que la mejor forma de no llamar la atención era cambiárselas por las suyas.

Ya, "disfrazado" de hombre medieval, confundido y sin saber dónde estaba, el protagonista de nuestra aventura, llegó a un castillo.
Intentó preguntarle al guardián qué había en la puerta, pero éste no le hizo ni el más mínimo caso. Tampoco le sirvió de nada entrar en una taberna que había en los alrededores. Así que continuó andando hasta un bosquecillo cercano. Allí descubrió dos hábitos de monje colgados de la rama de un árbol. Se apoyó en el tronco y... cayó una moneda. Con ella en las manos volvió hacia la taberna, se acercó antes al guardián y le enseñó el medallón encontrado; éste le informó que hablaría de su hallazgo al dueño del castillo cuando regresara.

El tabernero, a la vista de la moneda, fue todo un alarde de servilismo. Mientras nuestro amigo comía y bebía tranquilamente escuchó las conversaciones de los parroquianos, enterándose de unas cosas bastante extrañas. Más relajado, volvió al castillo donde el guardián le dejó pasar y le condujo hasta su Señor.

Allí escuchó que la hija del dueño de la fortificación había sido raptada y estaba encerrada en un monasterio cercano, vigilada por unos monjes provistos de increíbles poderes; además, un terrible lobo vigilaba la entrada al lugar y ningún caballero había sido capaz de derrotarle. Nuestro amigo, enternecido por la desesperación del padre de la chica, juró por su honor devolvérsela sana y salva. Al salir encontró que el guardián se había dormido, sigilosamente se acercó hasta él y le arrebató la lanza. Con ella consiguió uno de los dos hábitos que colgaban del árbol.

Disfrazado de monje se dirigió al monasterio. Había un tremendo animal en el puente que franqueaba el foso frente a la puerta. El lobo no parecía normal, se movía produciendo un extraño sonido metálico, -"parece un robot"- pensó. Una curiosa idea se le pasó por la cabeza, volvió al lago y llenó de agua la bolsa que llevaba desde el principio. Como estaba rota tuvo que darse mucha prisa hasta llegar otra vez junto al animal; se la arrojó por encima y. ¡crac! ¡crac!, el robot se detuvo, oxidándose por completo.

En el recinto donde vivían los monjes había tres puertas. Un rápido viaje a la de la derecha le llevó a conocer al Abad, el cual, confundiéndole con uno de sus acólitos, le pidió un vaso de vino. La puerta de la izquierda llevaba a una capilla donde consiguió un cáliz. La del centro conducía a la bodega, dónde llenó el copón de fresca ambrosía. El Abad se bebió inmediatamente el licor, y antes de que nuestro amigo pudiera salir de la habitación, el monje cayó al suelo, drogado. Registrando sus ropas encontró un mando a distancia y en la librería halló una tarjeta magnética.
Con estos dos nuevos objetos se dirigió a la bodega, le había parecido oír ruidos detrás de los barriles El mando a distancia abrió un pasadizo en uno de ellos.

El angosto camino conducía a una sala donde había otro transportador molecular y, en una especie de animación suspendida, una preciosa mujer de largos cabellos.

-"¿Será la hija del Señor del castillo?"- pensó nuestro héroe.

Un examen a los aparatos le permitió descubrir una curiosa cápsula de gas y un lector de tarjetas donde empleó la que tenía en su poder. La chica abrió los ojos.

En vez de limpiaventanas, el protagonista de nuestra historia, es ahora miembro de las fuerzas especiales terrestres, que en el siglo XL intentan defenderse del ataque de los Crughons; éstos han colocado potentes bombas atómicas en diversas épocas de la historia de la humanidad. Loiann y su padre eran los encargados de destruir la que estaba en la Edad Media. Y habrían fallado de no ser por su colaboración. Con todo aclarado, podemos usurpar la personalidad de nuestro héroe, y, ahora, ya en primera persona, te dispones a viajar al futuro junto a Loiann. La aventura de verdad todavía está por llegar. Pero algo ha fallado, porque has aparecido, compuesto y sin chica, en medio de humeantes ruinas.

Buscando entre los restos alguna pista de lo que haya podido ocurrir encuentras una caja de fusibles, y un soldador de gas, por supuesto vacío. Bajo un montón de basura descubres una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad.

En los subterráneos no parece haber nadie ni nada, sólo una espita junto a una cañería gracias a la cual recargas de nuevo el soldador. De repente: voces de auxilio. Corres en la dirección hasta encontrar un enorme monstruo que amenaza con devorar a una madre y su hija.

Un valiente como tú no puede dejar que eso ocurra, así que usas el soldador con el animal y salvas a las dos. Agradecidas te indican la salida de las catacumbas. Una puerta frente a ti, y nada, aparentemente, para abrirla. Quizás si usas la lanza para limpiar el dispositivo que hay sobre ella. Ahora estás en una estación de metro. Una máquina de periódicos te proporciona lectura para el viaje, porque cuando para el tren y abre las puertas te precipitas en su interior.


París... esa ciudad te suena. Quizás en ella encuentres a Loiann. Claro que el billete cuesta mucho dinero. Puede que distrayendo al revisor consiguieras colarte. En la parte baja de la estación, junto a unas taquillas, hay una caja de fusibles en la que parece faltar uno. ¿Por qué no hacer un servicio a la sociedad? Colocas el que llevas y vuelves hacia arriba.
¡Vaya! Parece que has puesto la televisión en marcha. Y además estás de suerte porque el revisor, distraído, permite que te cueles. El avión orbital comienza su viaje. Entre el aire acondicionado y la música ambiental sientes cómo se te van cerrando los ojos. luego gritos, carreras.

Los Crughons se han apoderado del aparato, es la primera vez que los tienes cerca y lo más lógico en ese preciso momento es desmayarse.

"¿Dónde estoy?"-, te preguntas.

No te cuesta mucho descubrirlo: en una celda.

"Tengo que salir de aquí" - te dices a ti mismo.

Otra idea genial.

Con la llave quitas los tornillos de la salida del aire acondicionado y arrojas dentro la cápsula de gas, tapando luego el agujero con el periódico. La puerta de la celda se abre. Descubres que todos los Crughons han muerto y esto te lleva. ante el pelotón de fusilamiento. Menos mal que Loiann aparece en el momento justo. ¡Qué chica tan oportuna! Con todo aclarado gracias a tu amiga. Te das cuenta que, embelesado con la muchacha, te acabas de presentar voluntario para una misión imposible. Al menos Loiann te acompañará. Esta vez el transportador molecular funciona correctamente y apareces donde debieras.


Saltando entre las piedras encuentras una pistola. Parece que es demasiado tarde, los Crughons están a punto de embarcarse para la base donde tienen colocada la bomba. La única solución parece que es emplear la violencia, Loiann y tú desenfundáis vuestras armas. Un largo tiroteo consigue que destruyáis a los invasores, pero la chica cae en el intento. Afortunadamente no está muerta, varios exámenes de sus ropas y el uso inteligente de un objeto ya utilizado antes, te ayudan a teletransportarla al futuro y te proporcionan algún objeto más.


Ahora estás solo. Bajas hacia la nave Crughon. Frente a la puerta registras el cadáver de un oficial. Coges su tarjeta y entras dispuesto a todo. En la cabina de mando no hay nadie. Sólo una urna que guarda una chaqueta en su interior. Utilizando la tarjeta recientemente conseguida sacas la prenda y la colocas sobre una cámara de vídeo. No te gustaría que vieran lo que vas a hacer. Luego te tiendes en la urna y pulsas el botón que la cierra. El piloto automático te lleva a la base Crughon, mientras la puerta se abre te colocas junto a ella y tomas la píldora que encontraste en las ropas de Loiann. Eres invisible durante un corto período de tiempo, bajas la escalerilla y, con mucho cuidado para no tocar a los guardias, te escondes en un enorme cajón. Mientras esperas que llegue la noche sientes cómo tu aventura está llegando al punto culminante. Todo está en silencio, es el momento de actuar.


Una voz en tu interior te anuncia que tienes cinco minutos, el tiempo justo para desactivar la bomba mientras los Crughons están distraídos defendiéndose del ataque de las fuerzas terrestres. Sales por la puerta y.
derecha, izquierda, ¿dónde ir? ¡Estás en un laberinto! Menos mal que, como eres previsor llevas un ejemplar de Micromanía en el bolsillo y consigues guiarte hasta el lugar adecuado. Allí, usando la tarjeta logras desactivar la bomba, programándola para que estalle en la misma base. Escapas a toda prisa hacia la nave que está esperando para llevarte lejos de la explosión que se avecina. Un par de días; después todo ha terminado. Los Crughons han sido destruidos y Loiann y tú habéis comenzado una interesante relación.

Eres un hombre del siglo XX y estás en el XXXIV pero ¿a quién le importa? Seguro que ninguno de vosotros cambiaríais una vida de héroe nacional por un vulgar trabajo de limpiacristales, además seguro que Loiann no os dejaría hacerlo.

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