Guía de Curse of Enchantia
Solución
Paso a paso
********************************************* * * * C U R S E O F E N C H A N T I A * * * ********************************************* CURSE OF ENCHANTIA.Solve-100% por DARDO / LLFB --------------------------------------------- Antes de empezar a solucionar esta excelente aventura, unas cuantas notas para aclararnos. 1.- EL MENU DE OPCIONES: Yo le he dado el nombre que me ha parecido a cada opción, por tanto aprenderoslas para entender cada acción.No me he inventa- do nada, todas tienen su lógica. ___________________________________________________________ | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____| 1 - CARTERA (Lo que llevamos 6 - LUCHAR 2 - COGER 7 - SALTAR 3 - USAR 8 - OPCIONES DEL DISCO 4 - MIRAR 9 - MUSICA (No va ?) 5 - HABLAR 10 - SCORE / CRÉDITOS 2.- SUB-OPCIONES: El apartado 3 y el 8 tienen más opciones dentro de su a- partado. El más importante es el 3, que usaremos frecuentemente para jugar. El 8 son solo opciones de disco. OPCIONES DEL Apdo. 3: _______________________________________________ | | | | | | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____| 1 - CERRADURA 5 - PONERSE 2 - TARJETA 6 - TIRAR 3 - EMPUJAR / COGER 7 - DAR 4 - COMER 8 - SOBREPONER OPCIONES DEL Apdo. 8: LOAD / SAVE / DEL / DIR / FORMAT. Todas son para salvar la partida y volverla a cargar. 3.- Generalmente TODOS los diamantes que cogemos sirven solo para sumar más puntos, y casi todas las monedas igual. Por tanto la aventura se puede acabar igual pasando de cogerlos,aunque hay casos especiales que si se usa- rán para alguna acción específica. También más adelante veremos pantallas que haciendo la misma acción podemos ir sumando puntos, ya que hay algunas que pueden repetirse hasta hartarse. 4.- Es muy importante ponerse JUSTO delante de las cosas que queramos ver o usar. Puede que,por estar algo lejos, no las veamos y pasemos de ellas o no podamos realizar una acción determinda. Por tanto mirarlo todo desde todas partes. 5.- Esta aventura, aunque no deja de ser complicada, tiene una gran venta- ja. No podemos pasar a una fase posterior si no hemos hecho todo lo que se debía hacer. Cada fase puede ser muy larga o muy corta, pero si no hacemos todos los movimientos correctos no pasamos a la siguiente. Esto, en contra- partida es muy beneficioso ya que si pasamos a alguna pantalla en la que ya no podemos hacer marcha atrás, es que, hasta allí, lo hemos hecho todo bien y no nos hemos olvidado de nada. 6.- Por suerte, no morimos nunca. Algunas veces no podemos coger algún ob- jeto y otras volvemos al principio de la secuencia, pero por muchos porra- zos que nos den (y nos darán la tira), nunca se acabará la partida. Eso sí, los puntos, en algún caso, nos disminuirán, pero tampoco es importante por- que dan igual y además ya podremos conseguirlos en otros lugares. 7.- Para que entendais como voy a explicar una acción, os pongo algunos e- jemplos: - COGER / MONEDA = esta claro, no?. - USAR / PONER / PECERA = En el directorio Usar (3), opción de Poner y al salir los objetos clickear en la pecera. - USAR / SOBREPONER / TABLÓN / PIEDRA = En el directorio Usar, coger la opción de Sobreponer (8), click en el tablón, dentro del direc- torio de los objetos, y al salir, click en la piedra. Supongo que queda claro, y si no, lo mejor es ir jugando y dejarnos de más rollos. --------------------------------------------- Empezamos en la carcel, colgados cabeza abajo: - HABLAR / HELP (Entra el guardia y tropieza). - COGER / LLAVE. - USAR / CERRADURA / CARTERA / LLAVE / CADENAS. Caminar hasta el bloque inferior de la derecha (de abajo) de la antor- cha, que ya se ve de un color diferente: - USAR / EMPUJAR / BLOQUE. - COGER / CLIP. Caminamos hasta situarnos delante de la puerta: - USAR / CERRADURA / BOLSA / CLIP / CERRADURA.(Ojo!,una cerradura es un di- rectorio y otra el dibujo, hay que diferenciarlas). Salimos y entramos en un gran salón. Justo al lado vemos una pecera: - COGER / PECERA (Y también cogemos el pez). En el siguiente recodo, el de la puerta: - MIRAR / CERRADURA. Ahora debemos ir caminando todo hacia la izquierda, lo más rapido posi- ble o el bicho nos va a incordiar todo el rato y no nos dejará cager algún objeto. Para pasar las estatuas guardianes debemos pararnos unos centíme- tros antes de su porra, y cuando la baje y vuelva a subirla, pasar corrien- do. Si recibimos algún golpe,no pasará nada, podemos continuar igual hacia la izquierda. Rápidamente debemos hacer: COGER / DIAMANTE después del 1er. guardia, COGER / DIAMANTE después del 3ro.y COGER / MONEDA de encima de la mesa, CO- GER / DIAMANTE después del 4to. guardia y lo mismo después del 5to. (Está en el nicho anterior al siguiente guardia). Debemos COGER / DIAMANTE, en la pantalla final, en su parte baja, antes de salir por la puerta. Una vez fuera caemos al mar y nos encontramos paseando por el fondo ma- rino. Aquí debemos hacer: - USAR / PONER / PECERA. - MIRAR / PEZ ENCERRADO. - USAR / EMPUJAR / PEZ. - COGER / MONEDA. (Justo entre la roca y la estrella de debajo de donde es- taba el pez encerrado). Caminamos siempre hacia la izquierda.Algo más adelante vemos una mancha marrón en el suelo: - MIRAR / AGUJERO. - COGER / GUSANO. Vamos más hacia la izquierda, hasta llegar a la tienda: - USAR / DAR / GUSANO / PEZ. Seguimos caminando hasta llegar a las anguilas, pero sin tocarlas: - COGER / CONCHA. - USAR / DAR / CONCHA / TORTUGA. Ya al otro lado de las anguilas: - MIRAR / FUSIL. - COGER / FUSIL. Ahora deberemos ir caminando un rato y seremos atacados por un tiburón varias veces. Para deshacernos de él, cada vez que aparezca, debemos usar el fusil.(LUCHAR / FUSIL). Mientras, hay que ir caminando hacia la izquier- da hasta llegar a la concha gigante: - MIRAR / CONCHA. - SALTAR / CONCHA. Seguimos a la izquierda hasta llegar a un gran tapón: - MIRAR / TAPON. - USAR / TARJETA / FUSIL / TAPÓN. Salimos a una gruta. Vamos a la derecha del todo: - MIRAR / ALGA. - COGER / ALGA. Volvemos al centro de la pantalla: - MIRAR / INTERRUPTOR. - USAR / EMPUJAR / INTERRUPTOR. Y salimos por la puerta que acaba de abrirse. Ahora acabamos de salir a un laberinto de grutas. Debemos recorrerlo porque ya no podemos hacer marcha atrás. Estas grutas se componen de 4 sa- las grandes y 6 habitaciones pequeñas. Más o menos el mapeado es así: ______ ______ | | | | | 4 | | 3 | __|_/ \_|__________________|_/ \_|_ |C C = | | C C E= | |____ _C______ ____=__________| ______ \ / \ / ______ | | || || | | | 1 | || || | 5 | _______|_/ \_|__ || ______ / \___|_/ \_|_ | B | || | G | | B B B A | || | D D D | |____ _________| || |____ _______________| \ / || | \ / | || ______ || | 6 | || | | || |______| || | 2 | ____/ \_______________________________/ \_______|_/ \_| | B | | C B B F | | B | |_________________________________________________________| 1 - Pozo de los Deseos. A - Donde salimos. 2 - Gurú. B - Recogida de piedras 1a. vez. 3 - Cubo de salida. C - " " " 2a. " . 4 - Tablón / Piedra / Imán. D - Más piedras a recoger. 5 - 4 agujeros bichos. E - Desprendimiento (no pasable). 6 - Agujero y monitor. F - Monstruo y ganchos en el suelo. G - Moneda en la pared. Primeramente debemos recoger las 8 primeras piedras (señaladas con B) y darselas al gurú, una a una. Luego recogemos las 6 segundas piedras (se- ñaladas con C) y llevarselas también al gurú.Nos dará un ovillo. Las 4 res- tantes solo sirven para sumar más puntos si también se las llevamos. Vamos a la cueva de los 4 agujeros de bichos: - MIRAR / AGUJERO. Esto lo hacemos en los cuatro y dejamos que los bichitos salgan de la pantalla. El último en mirar debe ser el 1o. de la derecha. En este, cuando ya hemos mirados todos y se han ido los bichos: - MIRAR / AGUJERO. - COGER / HELECHO. Este lo sobreponemos al musgo que tenemos en el inventario y se mezclan los dos. Ahora vamos hasta la cueva del monitor: - COGER / MONITOR. Al salir de aquí, aprovechamos para coger la moneda (COGER / MONEDA) y nos vamos a la cueva del tablón y la piedra.Nos ponemos al lado del tablón: - COGER / TABLÓN. - USAR / SOBREPONER / TABLÓN / PIEDRA. - TIRAR / MONITOR. Una vez saltamos arriba: COGER / IMÁN y para volver a bajar usamos la opción SALTAR / PIEDRA. Aprovechamos para preparar nuestro material: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / OVILLO / CARTERA / IMÁN. Volvemos a la cueva del monitor: - MIRAR / AGUJERO - USAR / TIRAR / IMAN (que ya está atado) y conseguimos un hilo. Vamos hasta donde está el monstruo. Podemos pasar a través de él sin ningún miedo ya que no nos hace nada. Nos paramos delante de cualquiera de los dos ganchos que hay en el suelo: - MIRAR / GANCHO. - USAR / SOBREPONER / CARTERA / HIELO / GANCHO. Cuando el monstruo pasa deja un trozo de su piel pegado al hilo: - COGER / TROZO. Ahora vamos al Pozo de los Deseos. Vemos (si hemos estado antes), que ya no está fuera de servicio. Nos acercamos a él: - USAR / TIRAR / MONEDA. De los tres deseos debemos coger el del gorro (COGER / GORRO), acercan- donos a él. Si escogemos los otros, solo conseguiremos llevarnos un chasco y, eso si, reirnos un poco. Nos vamos hasta la zona de desprendimientos y nos acercamos lo más po- sible (hasta que no podamos pasar más): - USAR / PONER / GORRO. Ahora ya podemos pasar. Aunque el final caeremos, podemos seguir tran- quilamente. Antes de entrar en la última cueva: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / MUSGO / CARTERA / TROZO DE MONSTRUO. Ya dentro nos acercamos al cubo: - SALTAR / CUBO. - USAR / PONER / MUSGO (La unión de los tres elementos). Ya podemos salir fuera de este primer laberinto y estrenamos el segundo disco del juego. Una vez arriba, vemos a un oso que se asusta al ver nuestro aspecto y sale pitando. Nos ponemos detrás del cúmulo de piedras centrales (quedamos tapados) y miramos: COGER / DIAMANTE. Abajo, a la izquierda, entre la piedra y el cactus: COGER / MONEDA. Salimos por el centro y al fondo. (Hay un camino que se aleja). En la siguiente pantalla, al caminar un poco a la izquierda, nos sale un salteador, que tropieza y cae: - COGER / ESPADA. - LUCHAR / ESPADA. - COGER / DINERO. Salimos también por el centro del fondo, por un camino que se aleja y llegamos a la ciudad, para entrar en el segundo laberinto. Este es facil. Hasta aquí todo nos ha ido bien; ya no podemos hacer marcha atrás por lo que llevamos todo lo que vamos a necesitar. El mapa de la ciudad consta de cinco secciones: La primera horizontal en la que salimos. Hay un tipo que no hace nada y dos casas: Bar y tienda. En la izquierda no hay nada.Saliendo por el fondo lle- gamos a la fuente. De aquí podemos ir arriba,a la derecha y a la izquierda. A la izquierda está una habitación vacia y la casa de la adivina.A la dere- cha la tienda de ropas. Y arriba tenemos,a la derecha una habitación vacía, subiendo las escaleras, y a la izquierda la casa del amgo. Este es el mapeado: ______ | | ____ | D |_______| 9 | |______ \ 8 / ____| | | | | |_____ _____| ______ | | _____ | | ___ _____| |_____ | | | C | | 6 | | | | E | _|__ \__|___|_\_|_____| ___ |_____________|__/ _|_ |7 / B \ 5 4| |______________________ \___/ ______5______5_______| | | |_____ _____| | | _____ _____ NÚMEROS: Lugares que NO usaremos. | | | | | | LETRAS : Lugares que SI usaremos. | | | 3 | | A | ___| |_____|__/ _|__|__/ _|_______ | | 1 - Salida al pueblo. | 2 | 2 - Tipo armado. | 1 | 3 - Bar (Nos hechan). |__________________________________| 4 - Pasaje cerrado por mejicanos durmiendo. A - Tienda de comestibles. 5 - Cerraduras,bicho mirón y bo- B - Plaza de la Fuente. ca de incendios. C - Foca adivina. 6 - Habitación con cajón. D - MAGES - Casa del Mago. 7 - Pasaje cerrado por guardián E - BENN'S - Tienda de ropa. escarabajo. 8 - Pasaje cerrado por rebaño. 9 - Habitación vacía que hay su- biendo por las escaleras. Primero estramos en la tienda de comestibles. Nos acercamos al tendero: - HABLAR / HELP. - USAR / CARTERA / DINERO / DEPENDIENTE. (Hasta llenar nuestro inventario). Salimos y nos comemos lo comprado: USAR / COMER / COMIDA. (Jamón !!!). Salimos por la calle de arriba y llegamos a la plaza con la fuente cen- tral. Nos colocamos detrás de la fuente, justo al lado de las figuras y, una vez en cada lado, miramos y cogemos lo que hay. (En un lado un diaman- te y en el otro una moneda). Entramos por la calle de la izquierda y caminamos hasta ver la casa de la adivina (que es una foca). Es la última puerta y hay un guardia escara- bajo detrás. Para más señas, tiene el rótulo de "SAILLY-SEE-ALL". Entramos y nos acercamos a la foca: - HABLAR / HELP. - USAR / DAR / DINERO. Nos dice la palabra: "MAGES". Salimos, volvemos a la plaza y tomamos la calle para arriba. Entramos en la casa del mago ("MAGES, SHOP OF WONDERS"). Vamos andando hasta subir las escaleras y entonces aparece el mago: - USAR / DAR / DINERO /MAGO. Hemos sido trasladados a un misterioso acantilado que debemos atrave- sar. El recorrido siempre será hacia la derecha. Si en algún momento cae- mos no sucederá nada,, sencillamente una gran ave nos cogerá y nos trasla- dará al principio del mismo y tendremos que volverlo a atravesar de nuevo. Nos ponemos a andar y antes de que una gran piedra nos cierre el paso: - COGER / GUANTES. (En el suelo, en un recodo). En la piedra: - USAR / EMPUJAR / PIEDRA. - SALTAR / PIEDRA. Justo después vemos una gran piedra arriba. Al pasar nos cae encima y volvemos al principio del acantilado. Andamos de nuevo lo desandado (la piedra ya no está) hasta llegar a otro lugar sin salida. En la pared hay cuatro botones (MIRAR). Nos debemos poner en el centro de estos y de cara a la roca y empujarlos con: - USAR / EMPUJAR / BOTONES. Debemos empujarlos uno por uno, usando los iconos cada vez para cada uno de ellos. Evidentemente hay un orden especial. Primero debemos empu- jar cada uno de ellos sin repetirnos y en la segunda vuelta solo empujar el segundo empezando por la derecha. En la primera vuelta podemos empu- jarlos sin ningún orden, pero solo una vez: Por ejemplo: _ _ _ _ IZDA. (_) (_) (_) (_) DER. ORDEN ---» 3o. 2o. 1o. 4o. ---» La 1a. vuelta da »5o.« igual. Despúes de pasar la pasarela que se abre al pulsar los botones: - COGER / CUERDA. Al llegar a la momia ardiendo, parandonos un poco antes para que no nos toque: - USAR / PONER / GUANTES. Ahora, sin movernos, debemos esperar y cronometrar el tiempo. Vemos un poco más adelante que hay desprendimientos de rocas. Son cada 8 segundos y duran también 8 segundos. Lo que debemos hacer es ir rapidamente hasta es- condernos al fondo del siguiente recodo cuando cese el desprendimiento, sin pararnos ni perder tiempo.Aquí estamos seguros ya que el alud no nos alcan- zará. Aprovechamos para coger algo blanco con un punto rojo que hay en el suelo: - COGER / CASCO. Esperamos tranquilamente y cuando cesa otro desprendimiento salimos co- rriendo hasta el siguiente recodo de la montaña. Seguimos andando y llegamos a otro precipicio. Hay una piedra que cae como un granito de arena. Nos ponemos debajo de ella: - USAR / PONER / CASCO. Hemos cogido una piedra y con ella: - USAR / TIRAR / PIEDRA. ---------- Seguimos hasta el siguiente precipicio: - USAR / TIRAR / CUERDA. - SALTAR / CUERDA. Al principio de este nuevo recorrido vemos que la roca tiene unas lí- neas raras: - MIRAR / ESCRITURA. (Debemos ponernos bien centrados de forma que lo que se lee (ABRETE SESAMO), se lea perfectamente en el icono correspondiente). Seguimos a la derecha y, oh desgracia !, nos cae encima una roca que nos lleva de nuevo al principio. Volvemos a recorrerlo todo hasta llegar de nuevo aquí, pero seguimos hasta el final. Tampoco hay salida. El preci- picio está de nuevo a nuestros pies: - HABLAR / ABRETE SESAMO. Entramos en la cueva que acaba de abrirse y vemos el ave gigante con un gnomo en su hombro. Le decimos HELP y nos enseña un ventilador y un extin- tor, con lo que acaba esta fase. Volvemos a aparecer en el pueblo, en la habitación de al lado de la ca- sa de la foca adivina. Salimos, entramos en casa de la foca, nos acercamos a ella, le decimos HELP y le volvemos a dar dinero. Todo igual que la otra vez. Esta vez nos dice: "BENN'S". Salimos, volvemos a la plaza por la derecha, y bajamos hacia abajo. En- tramos en la tienda de comestibles y, también como la otra vez, compramos 4 o 5 jamones. Salimos y nos los comemos. Esto no es necesario, pero comer siempre es bueno y,además, nos da algunos puntos extras. Volvemos a la pla- za y cogemos la calle de la derecha. Todo al fondo y entramos en BENN'S, que es la casa del sastre. Cuando aparece, nos acercamos a èl: - USAR / DAR / DINERO / SASTRE. - COGER / VESTIDO. Entramos por la puerta de atrás, que es el probador y hacemos: - USAR / PONER / VESTIDO. Se abre la otra puerta y entramos por ella, entrando en una nueva fase. Ahora estamos en el país helado (el Polo Norte !) y estrenamos el dis- co número cuatro. El mapeado de esta fase es muy sencillo,son solo ocho casillas interre- lacionadas entre sí: __________________________________________ | ( 10 | _________ ( | (/) = Acantilados. | ) 2 | |////|\\\\| ) | //|\\ = Lago helado. | ( 1 | |////|\\\\| ( | |_)___________________|___|////|\\\\|____)_| | ( | |////|\\\\| ( | 1 = Salimos aquí. | ) 3 | |////|\\\\| 5 ) | 2 = Madera. | ( | |////|\\\\| ( | 3 = Pez saltarín. |_)___________________|___|////|\\\\|____)_| 4 = Cubo de hielo. | ) ______ | |////|\\\\| ( | 5 = Esquimal. | ( 4 ////|\\\ | |////|\\\\| ) | 6 = Botella. | ) \\\\|/// | |6 //|\\\\| ) | 7 = Morsa. |_(___________________|___|////|\\\\|____(_| 8 = Monstruo. | ) | 9|////|\\\\| ) | 9 = Copos de nieve. | ( | |/_8_|\\\\|7 ( | 10 = Salida de fase. | ) | ) | |_(___________________|__________________(_| Tan pronto salimos debemos coger la madera: - USAR / COGER / MADERA. Bajamos a la pantalla inferior y nos acercamos al pez que salta: - USAR / TIRAR / MADERA. - COGER / PEZ. Bajamos a la pantalla inferior y pasamos a la derecha: - COGER / BOTELLA. (Spray). - USAR / PONER / SPRAY. Subimos a la pantalla superior y vamos hasta el esquimal: - USAR / DAR / PEZ / ESQUIMAL. - COGER / CAÑA. (...de pescar). Bajamos hasta el final de todo y nos paramos delante de la morsa. Le pedimos HELP y subimos a la pantalla superior, pasando luego a la izquier- da. Aquí hay un bicho congelado dentro de una barra de hielo que esta flo- tando sobre el suelo. Nos acercamos a él: - LUCHAR / CAÑA. - COGER / PIEDRA. Volvemos a la pantalla de la morsa (que ya no está) y del monstruo y encontramos dos copos en el suelo que debemos coger: - COGER / COPOS. (Dos veces). Ahora nos paramos delante del monstruo: - USAR / TIRAR / COPO. Subimos a la primera pantalla y pasamos a la izquierda, que es por don- de hemos salido a esta fase. Vemos que entre los dos acantilados hay algo de color marrón (la espalda de la morsa) y caminando encima suyo, podemos pasar al otro lado. Una vez aquí pedimos HELP. El bichito que antes hemos ayudado a salir del bloque de hielo nos va a ayudar ahora. Hará un agujero por el que podremos entrar. Ya estamos al otro lado del acantilado.Hay una barca que parece que nos llevará al otro lado si hacemos: SALTAR / BARCA, pero solo conseguimos res- tar puntos. Lo que debemos hacer correctamente es: - USAR / TIRAR / PIEDRA. Aparece un monstruo marino y subidos a su espalda nos lleva al otro la- do del rio. Vamos a empezar una nueva fase, la del Castillo de Hielo. Lo primero que debemos hacer es fijarnos en que secuencia pasan el gru- pito de cuatro pinguinos y como el último se retrasa. Vamos hasta ponernos delante de las cuatro estalactitas que hay a la derecha. Para poder abrir la puerta debemos tocarlas en el orden correcto que nos indica la marcha de los pinguinos. El comando es: - USAR / EMPUJAR / ESTALACTITA. Debe hacerse para cada estalactita y hay que tener cuidado porque según estemos colocados se pueden confundir su posición. Este es el orden: _ _ _ _ Izda. | | | | | | | | Dcha. | | \ / | | | | | | \ / | | \ / | | \ / 3a. 1a. 2a. 4a. Entramos al castillo. Primero debemos coger el restrillo (o escoba) que vemos a la izquierda: - COGER / RASTRILLO. Ahora vamos a la derecha y nos situamos frente a la mesa: - COGER / DADOS. A partir de aquí viene un auténtico lío.Debemos coger los dados (se ce- rrará la puerta) y tirarlos.Mirar el número que ha salido (no vale para na- da) y entrar por la puerta que vuelve a abrirse. Cuando cogemos los dados la puerta se cierra y al dejarlos se abre. Podeis primero entrar dentro y mirar, para haceros una idea. Hay tres secciones, cada una de ellas con dos puertas a cada lado, y al final un gran ventanal. La gracia está en que ca- da vez que tiramos los dados las puertas de las secciones interiores apare- cen y desaparecen. Por tanto hay que tirar los dados entrar y meternos en la habitación que tenga puerta y volver a salir de nuevo hasta la mesa de los dados. El objetivo es ir tirando los dados hasta que hayamos podido en- trar en todas las habitaciones y coger todo lo que contienen. Cada vez que usamos los dados vamos sumando puntos y podemos pasarnos horas así para te- ner una buena cantidad. La formula para usar los dados es: - COGER / DADOS. (Se cierra la puerta). - USAR / TIRAR / DADOS. (Se abre la puerta). - MIRAR / DADOS. (No es necesario). Esta es el mapa del interior del Castillo y todo lo que contiene: Ventanal final ----» __________/\__________ | | | | 1 - Azadón. Sección 3a. -------» | 5 \ / 6 | 2 - Lupa. |____|____________|____| 3 - Pistola. | | | | 4 - Cono. Sección 2a. -------» | 3 \ / 4 | 5 - Dado helado. |____|____________|____| 6 - Punta. | | A | | Sección 1a. -------» | 1 \ / 2 | A - Poleas (Lo Puerta de entrada -» |____|_____/\_____|____| dejamos para Antesala (Dados) --» | | más tarde). |_______| Habitaciones de cada /|\ /|\ sección ---------------------------- Los objetos se pueden coger tranquilamente sin ningún problema, pero hay que hacer dos notas: 1 - El 6, punta helada, pasa casi desapercibida. Hay que fijarse bien. Es- tá justo en el centro de la pantalla de la pared frontal. 2 - En 3, para coger la pistola que está muy alta, debemos hacer: - LUCHAR / RASTRILLO. (Y luego cogerla, una vez esté a nuestro alcance). Cuando ya lo tengamos todo vamos hasta el ventanal (cristal) del final: - MIRAR / CRISTAL. Volvemos a la primera sección y nos acercamos a las poleas: - USAR / TARJETA / PISTOLA / CARTUCHERA. La polea del otro lado baja. Vamos hasta ella, miramos y: - COGER / BOTELLA. - COGER / TROZO PLATEADO. Volvemos a la tercera sección para mirar si hay algo en el suelo. Si no es así debemos entrar en cualquiera de las dos puertas que haya en ese mo- mento y volver a salir par encontrar el objeto en el suelo. Si no hay nin- guna puerta hay que salir para ir tirardo los dados hasta que aparezca una. Esto debe hacerse hasta que en el suelo encontremos un silbato: - COGER / SILBATO. (Para hacer sitio en inventario perdemos el rastrillo). Una vez tengamos el silbato: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / SILBATO / CARTERA / CONO. (Tenemos un megá- fono). - LUCHAR / MEGÁFONO. (Se abre la cristalera). - SALTAR / AGUJERO. Ahora hemos entrado en una habitación con un rayo verde vertical a la derecha. Nos ponemos delante del rayo y hacemos: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / LUPA / AGUJERO. El rayo se lanza hacia la esquina izquierda. Vamos allá y: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / DADO / AGUJERO. La tercera vez usamos la PUNTA (estalactíta) y la cuarta el TROZO PLA- TEDO que nos queda. Siempre debemos usar los objetos delante del agujero del suelo y por el orden explicado, ya que cada uno de ellos solo funcio- nará en su lugar exacto. Este es el esquema: | | «-- Rayo verde. 2o.=DADO | Agujeros -----» O ----------------- O 1o.=LUPA (en el suelo) | | O ----------------- O 3o.=PUNTA 4o.=TROZO PLATEADO El rayo desparece y destrás suyo queda un agujero negro. Nos acercamos y usamos: - USAR / TARJETA / PALANCA / AGUJERO NEGRO. Acabamos de llegar a la estancia de una hechicera y en esta pantalla lo más importante es la paciencia y la habilidad.Nuestro objetivo es llegar hasta la silla, pero la tipa nos va tirando un rayo que, si avanzamos, nos hace retroceder cada vez. Para conseguir adelantar solo hay una forma. Es- permos que la hechicera, al recibir el rayo, cambie de color.Queda como os- cura o difuminada justo antes de lanzarnos el disparo. En este momento, an- tes del disparo y cuando este de este color hacemos: - SALTAR / FLECHA ARRIBA. Saltaremos y el disparo pasará por debajo nuestro. Así, poco a poco, saltando en cada disparo, llegaremos hasta el trono. Es algo lento pero es la única forma. Quizá al principio sea algo dificil, pero con algo de práctica (poca) se consigue. Una vez en el trono salimos disparados y caemos otra vez en nuevas es- tancias heladas. En la primera vamos decididos a atravesar la puerta, pero cuando casi llegamos, sale una mano gigantesca de la nada y nos coge. Para liberarnos: - USAR / PONER / BOTELLA. Esto lo debemos hacer cuando ya estemos cogidos, no antes, ya que sino la pócima de la botella no hará efecto. Ahora debemos ir pasando puertas hasta llegar a una habitación en la que vemos una caja amarilla en el suelo. Es un poco en plan laberinto pe- ro cojamos la puerta que cojamos siempre saldremos bien, aunque algunas veces daremos más vueltas que otras. Lo mejor es tomar siempre la puerta de la izquierda cuando encontremos dos de juntas. Una vez estemos junto a la caja amarilla: - COGER / CAJA. (Es una vulgar caja de cerillas y nos regala una en el in- ventario). Seguimos pasando puertas hasta llegar a la pantalla final en la que vemos a un bicho verda sentado y apoyado de espaldas a la pared. Aquí también cuenta la habilidad y astucia de los aventureros, y nues- tras orejas. Lo primero que debemos hacer es poner el volumen a tope, para poder sentir bien los ruidos de fondo del juego. Nuestro objetivo es apartar al tiparraco para poder obtener el extin- tor que tiene detrás. El tipo no hace absolutamente nada, pero nos impide coger lo que queremos. Nos fijamos que si nos paseamos por la estancia, el suelo hace algún ruido raro. (No confundirlo con el otro, como de agua, que ya tiene el juego de fondo). También nos fijamos que si nos apartamos lejos de él, se queda dormido. Situaros al otro lado de la pantalla y mi- rad como cierra los ojos. Luego avanzad hacia él y seguro que con algún ruido de las baldosas lo despertais. Entonces fastidiada. El truco esta en avanzar sin despertarlo. Pero tal como os lo voy a explicar, que es como debe hacerse, tampoco funciona a la primera, requiere paciencia. Debemos ponernos justo al otro lado de la pantalla, en el centro, pero algo más arriba, de modo que la columna central no impida luego nuestro a- vance directo hasta el verdoso. Esperamos que cierre los ojos y cuando lo haga nos ponemos a andar directos hacia él, pero clickendo en su pie iz- quierdo. Debemos pasar por detrás de la columna. Llegaremos a su lado sin despertarlo. Rapidamente y aunque estemos lejos del pie: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / CERILLA / PIE. Después de esto se despertará. Volvemos al otro lado y repetimos la operación volviendo a él cuando se duerma. Esta vez hacemos: - USAR / EMPUJAR / CARTERA/ CAJA (de cerillas). Y ya sin si molesta presencia: - COGER / EXTINTOR. Volvemos a aparecer en la tienda de ropas. Recordando el mapeado del pueblo salimos fuera, atravesamos la calle hacia la izquierda y bajamos. Entramos en la tienda de comestibles, compramos algo y al salir nos lo co- memos. Volvemos a subir y, en la plaza, vamos a la izquierda hasta la casa de la foca adivina. Entramos, nos acercamos a ella y le pagamos para ver lo que nos deparará el destino. Esta vez vemos al guardia que hay fuera llevando a alguien como nosotros, pero con cara de cerdo. Salimos, volve- mos a la plaza y vamos hacia arriba. Entramos en casa del mago y cuando sa- le le pagamos: - USAR / DAR / DINERO / MAGO. Transforma nuestra cara en la que hemos visto antes y con ella salimos y volvemos a la pantalla de la casa de la foca adivina. Esta vez no entra- mos sino que vamos directos al guardia que, oh sorpresa!, nos deja pasar. sin ningún problema. Estrenamos el disco tercero y con èl un nuevo mundo y un nuevo mapeado. Estamos en un mundo raro, sin definir, con cosas extravagantes y cosas nor- males. El mapa es el siguiente: ________ _______ =| 18 | | 20 | =|11 |____|__ __|______ =|___19_ 15 | | 17 16 | | | |_________ _________| | | | | _______________________| |______ _____ | | | 8 1 2 | / \ __/ \__ / |_ 9 7 4- 5 | | |_/ |_ 6 3 | \_____/ | |_/ |_10_____________________ _| |____14_______|/ ___ | | |13 |_____| |__ |___ |= |12 11|= |__________|= El mapa es bastante complicado de escribir, lo mejor es verlo por sí mismos y se coge enseguida, pero está doblado sobre sí mismo y tiene can- tidad de salidas de un lugar a otro imposibles de poder ponerlo aquí. De todas forms con este simple esbozó se puede entender perfectamente. La numeración corresponde a: 1 - Salida a esta fase. Detrás hay un camino hacía arriba. 2 - Músicos. (Conjunto de bichos). 3 - Caja de mezclas de los músicos. 4 - Puerta con ránura. (De momento cerrada). 5 - Nube. Esta detrás de la puerta y, de entrada, no es accesible. 6 - Montón de plumas. 7 - Buzón de cartas. 8 - Montón de cartas. Hay una en el suelo, pero si la cogemos y queremos llevarnosla, el viento nos la hace soltar. 9 - Volcán a lo lejos y si pasamos lluvia de llamas. 10 - Bandeja en el suelo. 11 - Huevo. Bicho pesado e impertinente. 12 - Tipo con cassetera. 13 - Cueva detrás del tipo. No accesible hasta que se vaya el tipo. 14 - Labios. No podemos coger nada del montón de debajo hasta no he- charlos. 15 - Robot guardian del barco. 16 - Montón de monedas de oro. 17 - Montón de chatarra. 18 - Montón de ropa. 19 - Agujero con escalera que nos hace caer a 14. 20 - Interior del barco en ruinas. Para entrar primero hay que car- garse al guardia robot. Sobre las direcciones para ir y venir por el mapeado, estás notas: - El simbolo "=" significa que podemos ir de uno al otro. O sea que vamos del de abajo a la derecha al de arriba a la izquierda. Es la misma pan- talla, pero no podremos pasar hasta que no nos carguemos al huevo. - Del 17 hacia la izquierda vamos al 18 y al revés. - Del 17 hacia abajo vamos al 8. (Al revés no). - Del 1 arriba pasamos al 16. (Al revés no). - Del 16 abajo pasamos aleatoriamente al 1 o al 17. (Al revés no). - Después del 10 si nos tiramos por el precipicio vamos al 14. Después de haber leido esto y haberos paseado un poco por las pantallas ya podemos empezar la explicación. Justo donde salimos a este nuevo mundo vemos los músicos a la derecha. Pero nosotros vamos a la izquierda hasta el montón de plumas. Nos situamos en el centro exacto (nosotros quedamos detrás) y: - COGER / PLUMA. En todos estos montones de cosas, generalmente el objeto a coger está en el centro y detrás, pero mejor ir buscando, con la opción de mirar, por todos los lados. Nos vamos más a la izquierda y entre la lluvia de fuego: - COGER / BANDEJA. La lluvia de fuego solo nos chamuscará un poco. Da igual que nos toque. De todas formas, si debemos pasar, lo hacemos muy rápido, clickeando al o- tro lado de la pantalla y, generalmente, no va a tocarnos. Seguimos a la izquierda y caemos por el precipicio hasta la pantalla de los labios.De aquí subimos hasta el fondo llegando a la pantalla del barco. Pasamos del guardían y caminamos hacia la izquierda hasta el montón de ca- ssetes. Buscamos bien (en el centro) y cogemos uno: - COGER / CASSETE. Subimos por arriba a la izquierda y nos paramos en el montón de ropa: - COGER / CALCETÍN. Volvemos todo a la derecha pasando por el guardian hasta llegar al mon- tón de monedas de oro. Buscamos bien hasta encontrar una: - COGER / MONEDA. - USAR / SOBREPONER / CARTERA / CALCETÍN / MONEDA. Vamos hasta delante del guardian: - LUCHAR / CALCETÍN. Del porrazo que le pegamos se queda desactivado y podemos entrar en el agujero que hay detrás. Una vez dentro vemos dos tablones a la izquierda. Primero cogemos uno y lo dejamos en el centro de la pantalla, al lado del riachuelo. Luego co- gemos el otro y también lo dejamos donde el primero. Los dos están horizon- tales al agua. Volvemos a coger el primero y lo ponemos vertical con lo que podremos atravesar al otro lado. Esto no sale siempre a la primera.General- mente deberemos ir cogiendo y dejando los tablones hasta que uno quede ver- tical y atravesando el agua.Algunas veces hasta se puede hacer con uno solo de ellos. De todas formas cuantas más veces cojamos y dejemos los tablones más puntos sumaremos. La serie es: - COGER / TABLÓN. - USAR / SOBREPONER / CARTERA / TABLÓN. Una vez atravesado el riachuelo por encima del tablón vamos hasta el fondo a la derecha y observamos el objeto del suelo: - COGER / PAPEL. Salimos del barco y de esta pantalla por debajo del montón de monedas. Deberíamos volver a donde están los músicos, pero como es aleatorio puede ser que aparezcamos donde está el huevo. Entonces vamos otra vez hasta las monedas y repetimos la operación hasta llegar donde queremos. De la pantalla de los músicos pasamos a la inferior. Nos acercamos al tipo con la casetera y le decimos "HELP".Luego vamos a la derecha hasta si- tuarnos delante del huevo: - USAR / TARJETA / PLUMA / HUEVO. Por fin el huevo se larga. Ahora ya podemos pasar por estas pantallas sin problemas y además tenemos acceso al montón que hay debajo. Vamos hasta él y cogemos un BOLI y un SELLO. Volvemos por donde hemos venido hasta los músicos y pasamos a la pan- talla de la derecha. A la derecha del montón de cartas, en el suelo, vemos una carta: - COGER / CARTA. - USAR / SOBREPONER / CARTERA / SELLO / CARTERA / CARTA. Nos acercamos al buzón: - USAR / TARJETA / CARTA / BUZÓN. Vamos todo a la izquierda hasta volver a caer por el precipicio. El la- bio ya no está y podemos mirar el montón de cosas que guardaba: - COGER / MANDO. Volvemos a la pantalla de los musicos y nos ponemos delante del cuadro de mandos: - USAR / TARJETA / CASSETE / APARATO. - USAR / EMPUJAR / CARTERA / MANDO. De nuevo visitamos al tipo de la cassetera: - USAR / DAR / CASSETE / TIPO. Contento, se larga y nos deja libre acceso a la cueva de detrás. Entra- mos en ella y vamos hasta el fondo: - HABLAR / HELP. - COGER / FRASCO. Volvemos a la pantalla de los músicos. A la derecha vemos una puerta. Nos acercamos a ella y miramos. Hay una ranura: - USAR / TARJETA / TARJETA / RANURA. Caemos en una nube.Vemos un saco que, evidentemente, debemos coger. Pe- ro hay un problema. Cada vez que andamos viene una racha de viento y nos vuelve al mismo sitio. Solo podemos ir a la derecha o a la izquierda ya que si nos movemos hacia arriba o hacia abajo caemos y volvemos otra vez a la pantalla de los músicos. Esto tampoco es problema. Si nos ocurre volvemos a repetir la operación de abrir la puerta y ya está. El truco para coger la bolsa es ir balanceandonos, de un lado a otro,en horizontal. Esto lo logra- mos clickeando a un lado y al otro. Tan pronto estemos a la altura del saco hacemos aparecer el menú, con lo que la i magen se congelará y lo cogemos tranquilamente. Para salir dejarse caer de frente y volvemos a aparecer con los musicos. De nuevo vamos a la pantalla donde estaba el tipo con la cassetera y nos paseamos un poco hasta que aparezca una puerta de la nada por la que debemos entrar para dejar este mundo. En esta nueva pantalla vamos a situarnos delante de la reja: - USAR / TIRAR / FRASCO. - USAR / EMPUJAR / CARTERA / PAPEL. (Sin moverse del sitio en que estamos). - USAR / EMPUJAR / BOTÓN. Vamos por el centro hasta situarnos lo más cerca del dibujo del suelo pero sin tocarlo: - USAR / TIRAR / SACO. - USAR / TIRAR / BANDEJA. Ya hemos atravesado la habitación: - COGER / VENTILADOR. - USAR / CERRADURA / CARTERA / CLIP / CERRADURA. Volvemos a aparecer en el pueblo. Esta vez estamos en la pantalla ante- rior al bosque. Nos vamos hasta el pueblo y entramos en la tienda de comes- tibles para comprar y comernos lo comprado. Volvemos a consultar a la foca adivina. Como siempre nos acercamos a ella, le pagamos y miramos que nos dice. Vamos hasta la casa del mago y le pagamos también. Estrenamos el quinto y último disco apareciendo en un nuevo escenario. Esta vez es bastante tétrico. Primero estamos esterrados en una tumba: - MIRAR. - COGER / HUESO. - LUCHAR / HUESO. Salimos a un cementerio. Durante toda esta fase debemos andar siempre hacia la derecha. Veremos muchos agujeros de nichos en el suelo y manos de muertos que se agitan. Si caemos en alguno de estos sitios no nos pasará nada, pero deberemos empezar otra vez desde el principio. Por tanto cui- dado de mirar por donde andamos. Lo primero que debemos hacer el coger la PALA que está a nuestra iz- quierda. Ahora si empezamos a andar hacia la derecha aparecé un Drácula. Para esquivarlo debemos correr hacia la izquierda, sin caernos en la tum- ba abierta. Si lo hacemos bien será él quien se caiga y nos deje el paso libre. Seguro que tampoco lo conseguis a la primera, pero es facil esqui- varlo. Una vez despistado empezamos a andar (siempre hacia la derecha). De nuevo nos encontramos con el Dracula ese. Pasamos por detrás de él y nos ponemos a su espalda para hacer: - LUCHAR / PALA. Esta vez le hemos atizado bien, pero más adelante vuelve a insistir. Detrás de él vemos una especie de PLATILLOS que cogemos. Luego nos volve- mos a poner a la espalda del tipo: - USAR / EMPUJAR / TUMBA. (La Tumba es la losa que hay al lado). Seguimos caminando y cogemos la CRUZ de detrás del árbol. Al otro la- do de la tumba cogemos el PLATO. Llegamos al final y vemos que las rejas están cerradas. No podemos sa- lir. A la izquierda cogemos la ASPIRADORA. Ahora debemos volver todo a la izquierda, al principio de todo, para coger el AJO que encontraremos en el suelo. Y de nuevo vamos todo a la de- recha hasta encontrarnos con el Drácula: - USAR / COMER / AJO. Seguimos a la derecha y de nuevo en Drácula: - LUCHAR / CRUZ. Andamos un poco más y otra vez fastidiamos al tipo: - LUCHAR / PLATILLOS. Nos vamos hasta la verja y esperamos tranquilamente. Evidentemente el Drácula está ya hasta el moño de nosotros y harto de todo se larga dejando la verja abierta, cosa que aprovechamos para salir también nosotros. Llegamos a una pantalla de bosque con un esqueleto. Aquí no debemos ha- cer nada, solo salir por cualquiera de los dos caminos que hay arriba. La nueva pantalla es una puerta con bichos que nos lanzan llamas.No nos harán nada. Debemos acercarnos a la reja: - USAR / EMPUJAR / PUERTA. Seguimos caminando hacia la derecha hasta entrar en el castillo.Una vez dentro pasamos a la pantalla de la izquierda. No entramos por la puerta si- no por el lado donde no hay ninguna. Es un salón y nos situamos en el cen- tro, todo a la izquierda, debajo de la ventana: - COGER / BOTÓN. Salimos por donde hemos entrado y pasamos a la pantalla de la derecha. Es la biblioteca. En la segunda hilera de libros, según se entra, y en el fondo: - MIRAR / LIBRO. - USAR / EMPUJAR / LIBRO. Se abrirá una puerta en la hilera siguiente. Vamos hasta ella y entra- mos. Y ya estamos en la pantalla final, dispuestos a mantener el último com- bate con la reina de las brujas. De todas formas estamos pegados al suelo y no nos podemos mover del circulo que hay bajo nuestro pies. Aquí también por más disparos que recibamos no nos pasará nada. Tenemos una vida a prue- ba de todo. Lo que debemos hacer es lo siguiente: - LUCHAR / ASPIRADORA. - USAR / EMPUJAR / CARTERA / EXTINTOR. - LUCHAR / VENTILADOR. (Justo cuando el rayo vanga hacia nosotros). Y finalmente, cuando estemos delante de ella: - USAR / SOBREPONER / CARTERA / BOTON / BRUJA. Salimos volando transformados en energía y caemos en el montecito de un campo de beisbol con las letras de THE END. ¡¡¡Muy soso, no???.
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