Guía completa Simon the Sorcerer
Solución
Paso a paso
Solve igual para Amiga que para PC. ------------------------ -- SIMON THE SORCERER -- ------------------------ Solve por DARDO / LLFB 10 de Marzo del '95 Empezamos en casa de Calypso: Coger iman de nevera, abrir cajón de escrito- rio, coger tijeras y cerrar cajón. Salimos y vamos a la derecha (herrería): coger moneda (debajo del tonel) y bajado (sobre la mesa, a la derecha). Seguimos a la derecha (vendedor moro), otra vez a la derecha (Shoppe) y una más a la derecha. Abrimos la puerta y entramos en la taberna. Vamos todo a la derecha (reservado) y hablamos con los magos (con cualquiera). La primera ves decimos:1-1-2-2-2-2. Volvemos a hablar: 1. Y a la tercera decimos: 2-1-2 -1-1. Antes de seguir hay que aclarar que la mayoría de las conversaciones son a- leatórias y cambian cada vez, por lo que no os podeis fiar mucho de mis de- ducciones. Para paliar esto explicaré de que debe ir cada conversación y así vosotros mismos podeis llevar el ritmo de la misma y hacerla ir por donde debe ir, o, al menos, insistir hasta conseguir lo que deban decirnos. En es- ta primera debemos conseguir que nos pidan un favor, llevarles el báculo má- gico, y si nos dicen que no son magos, debemos decirles que el puntero del juego, al ponerse sobre ellos, así nos lo indica. Pasamos a la derecha, cogemos la caja de cerillas sobre la maquina traga- perras y salimos. Volvemos a la izda. (Shoppe), arriba (moro) y cogemos el camino de la izda. cogemos la escalera y entramos en la casa (laboratório). Dentro, cogemos el frasco vacio de especimen (arriba) y el remedio (sobre la mesa). Salimos, der., der. y izda. (arcada donde empieza el bosque). Seguimos a la derecha dos veces y hablamos con el barbaro: 1-1. Debemos preguntarle que le duele y sacarle la espina de su pie. Por esto nos da un pito, que podemos usar cuando estemos en peligro. Derecha (cruce de caminos) y arriba a la derecha (palentólogo). Hablamos con el agujero (se supone que hablamos con el palentólogo): 3-4-3-2-2. Debe- mos preguntarle que hace y prometerle traerle algún fósil si lo encontramos. Pasamos a la derecha (cueva de los enanos) y entramos para ver que pasa (no nos dejan pasar). Aquí mismo cogemos una piedra del suelo, que examinandola dentro del inventario vemos que lleva el nombre "BEER" grabado. Seguimos dos veces a la derecha y nos encontramos con un leñador. Le habla- mos: 2-4-1-1-1-2-3-2-1-1-1-1-1, y nos da un detector de metales. Su problema es que no puede cortar los árboles porque están encantados.Para esto necesi- ta una hacha encantada y hecha con Milrith. Debemos buscar este material y traersela y así se lo prometemos. Por ello nos deja el detector. Volvemos dos veces a la izda. (cueva de los enanos), arriba a la derecha (entrada cueva), derecha (entramos en la cueva) y derecha. Vamos hasta la puerta del árbol, la abrimos y entramos (casa de la lagartija). Hablar: 3-4- 4-4. Como está muy triste debemos sentarnos a comer y hacer compañía. El primer plato de lo que nos da lo guardamos en el pote de especimen y el se- gundo nos lo comemos. Hablamos: 4. Si vaciamos los dos platos se queda sin existencias y debe salir a buscar más. Una vez solos mover el cajón que te- nemos al lado. Abrimos la trampilla y bajamos por las escaleras. Ni podemos pasar ya que el tablón está roto, por lo que volvemos a subir y salimos de la casa. Vamos dos veces a la derecha, (empieza la nieve y pasamos por otra cueva) y llegamos a una pantalla con un barbaro petrificado. Seguimos a la siguien- te pantalla (sacerdote petrificado) y usamos el detector de metales, descu- briendo el mineral para el hacha, pero sin poderlo coger. A partir de ahora, si nos fijamos en nuestro inventario, tenemos la opción de mapa, que cada vez se irá ampliando más. Podemos usarlo para pasar más rápido entre lugares muy lejanos. Lo usamos y vamos al centro del bosque (que es la pantalla de la mina de los enanos) y de aquí siempre izda. hasta llegar a la pantalla del buho. Hablamos con él (Talk).A la primera no pasa nada, pero a la segunda le decimos: 2-1-2-2. Sencillamente nos da pistas para nuestra aventura, pero nada en concreto. El motivo de hablar con él es para despertarlo y que suelte una pluma, que recogemos después de la con- versación. Seguimos a la izda., abajo (donde estaba el bárbaro), izda., abajo (gran tronco) y derecha. Al pasar delante del tronco cortado le hablamos (son los gusanos): 2-1-1-3-2-1-3. Nos piden una madera determinada para comer y pro- metemos traersela. Dos pantallas a la derecha llegamos al puente del Troll. Después de una gran parrafada que sostiene con unos ciervos le hablamos: 1-2-4-1-1-1-1-2. No nos dejará pasar, pero debemos llevar la conversación para que descubra que tebemos un pito y que lo toque. Hecho esto aparece el Barbaro que hemos ayudado, le da unos cuantos mamporros y ya podemos pasar. Cogemos también una pancarta que hay en el suelo. Tres pantallas más a la derecha encontramos a OAF y le hablamos: 1-1. Debe- mos sugerirle que riegue las semillas y el nos esperará mientras debemos ir a buscarle agua. Derecha (cruce de caminos) y arriba derecha. Llegamos a una cascada. Justo en la parte inferior izda. de la pantalla hay unas lianas para bajar. Debe- mos usar la expresión: usar lianas en lianas. Ya abajo hablamos con GOLUM: 3-4-3-2-1. Nos explica al go de una reunión de Tolkianos y que, como hemos llegado el último debemos traer comida. Le damos el frasco de especimen y se va, dejandonos la caña de pescar y consiguiendo con ella un anillo mágico que nos hace invisibles. Volvemos a subir por las lianas (Walk), pasamos al cruce de caminos y coge- mos el camino de abajo a la derecha. Llegamos frente a la puerta de una for- taleza. Usar badajo en campana. Usar campana (una o varias veces hasta que aparezca la cuerda de pelo). Usar cuerda de pelos y subir. Entramos por la ventana a la habitación de una chica. Le hablamos: 1-3-1. La conversación gira en que debemos rescatarla con un beso.Una vez converti- da en cerdo, lo cogemos y lo guardamos en nuestro sombrero. Salimos (usar cuerda de pelo) y volvemos al cruce de caminos. Pasamos seis pantallas a la izda., hasta los gusanos del tronco, bajamos y vamos a la iz- da. hasta la casa de la bruja. Mover manivela de pozo. Coger cubo con agua. Abrir puerta (dos veces) y entrar. Intentamos coger la escoba y aparece la bruja. Hablamos: 4. Salimos y volvemos a entrar y hablar: 1. (Ella nos reta a un duelo de magos, pero no aceptamos porque aún no estamos preparados,aun- que prometemos volver cuando sea el momento). Volvemos hasta OAF y usamos el cubo de agua en las semillas. Salimos de la pantalla y volvemos a entrar. Ahora podemos coger las semillas. Con el mapa vamos al pueblo (Shoppe), seguimos izda., izda.,hasta el herre- ro y con otro izda. estamos frente a la casa de Calypso. Pasamos detrás de ella y usamos las semillas en el abono. Cogemos el melón. Usamos el mapa para volver al centro del bosque y de aquí bajamos hasta el músico (tres veces izda.). Sencillamente respondemos lo que sea: 5-3-2-1-1 y volvemos a entrar a la pantalla. Sin movernos usamos el melón en el saxofón (que no es tal, pero ¡vivan los buenos traductores de juegos en castellano!) y así nos lo podemos llevar "para repararlo". Volvemos a la pantalla de la estatua del sacerdote petrificado (izda., der. arriba, der., der. arriba, y todo recto a la der.) y pasamos a la pantalla de la derecha, donde está un gigante durmiendo la siesta. Usamos el saxofón y el gigante derriba un árbol, con lo que nos abre el camino para seguir con nuestra aventura. Dos pantallas más a la derecha encontramos la cueva del dragón.Una vez den- tro nos chamusca y nos vuelva a sacar. Consumimos la medicina (en nosotros) y volvemos a entrar: usar medicina en dragón (sale fuera para hacerlo). Vol- ver a entrar y coger el extintor. Seguimos a la derecha (por encima de la cueva del dragón) y cogemos una ro- ca. Examinarla (Look at): es un fósil. Con el mapa volvemos al pueblo y de aquí vamos al herrero. Darle piedra con fósil. Nos devuelve el fósil ya extraido. Ahora volvemos junto al palentólogo (con el mapa e izda.). Hablar con él (con el agujero): no decimos nada. Darle el fósil (al agujero). Hablar: 3. (Debemos decirle que lo hemos encontrado donde está nuestro detector de me- tales). Vamos donde dejamos el detector (der., arriba der. y recto) y cogemos la piedra de Milrith, en la arenilla que rodea el agujero. Volvemos a casa del herrero, le damos la piedra y nos hace una hacha. Volvemos a ver al leñador y le damos el hacha.Ahora ya podemos entrar en su cabaña, cosa que hacemos.Coger el clavo de escalar y usar extintor en fuego. Entrar en la base del fuego y mover el gárfio. Una vez en el subterráneo co- ger la madera de Mahogany. Usamos el mapa para ir al puente Troll y de aquí dos pantallas a la izda. hasta llegar al árbol con los gusanos. Hablar con él y los gusanos se meten en la madera y pasan a nuestro sombrero. Volvemos a la habitación de la chica/cerdo. (Mapa: cruce de caminos, abajo der. y arriba por los pelos). Usar gusanos en suelo. En el piso inferior co- ger la pieza triangular de madera de debajo de la puerta, usar escalera en agujero y bajar. En la tumba, abrir sarcofago y decir cualquiera de las fra- ses o palabras. Aparecemos fuera y volvemos a bajar a la tumba. La volvemos a abrir y, cuando sale la momia, mover la venda que tiene justo en el culo, una vez deshecha, coger cayado. Con el mapa volvemos al pueblo, vamos al bar y pasamos al reservado de los magos. Le damos (a cualquiera) el cayado y hablamos: 1-1. (Nos piden ahora que pagemos la cuota de suscripción o seguiremos sin ser magos). Vamos a la pantalla del moro vendedor sentado y de aquí pasamos a la izda. hasta llegar a la casa de chocolate: usar cerdo en puerta de chocolate. Entramos y cogemos la sulfatadora (en la alacena) y el sombrero (al lado). Después volvemos a salir y vamos delante del panal de abejas:usar sulfatado- ra en panal y coger cera. Volvemoa a la taberna y hablamos con el tabernero: 1. Debemos pedirle cual- quier cosa, para que se agache. En este momento: usar cera en barril (detrás suyo). No puede servirnos y nos da una invitación. Antes de salir nos acer- camos al enano que está junto a la maquina tragaperras y usamos las tijeras en él, con lo que conseguimos su barba. Salimos del bar, cogemos el barril de cerveza y, usando el mapa, vamos has- ta el centro del bosque. Nos "vestimos" la barba y entramos en la cueva. La contraseña es 7 ("Beer"). Dentro de la cueva hablamos: 1-2 y damos el tonel de cerveza al guarda. Nos lleva a un lugar a la derecha, del que debemos salir, volver a la entrada y bajar por la izda., donde están los enanos trabajando como idems. Cogemos el garfio y hablamos con el eneno central: 3-3-3. Esta conversación es para saber donde lleva la puerta dorada y debe decirnos que esconde el tesoro de los enanos y quien tiene la llave. Volvemos a la sala de antes, donde están todos borrachos, y usar la pluma en el que está en el suelo. Una vez se mue- va, coger la llave y volver a la pantalla de la puerta.Usamos la llave en e- lla y entramos. Ahora estamos en la cueva del tesoro y debemos hablar con su guardian: 1-3. Debemos decirle que venimos a hacerle una oferta y darle la invitación del bar. Seguimos hablanco con: 3 y él nos da una gema. Usamos el mapa para volver a la cueva del dragón. En la entrada: usar gan- cho en simbolo de estrella (arriba). Subimos arriba: usar cuerda con imán (del inventario) y usar imán en agujero. Lo hacemos tres veces y conseguimos 24 monedas (8 cada vez). Lo podemos comprobar mirandolas desde el inventa- rio. De nuevo con el mapa vamos al pueblo y pasamos a la pantalla del vendedor moro sentado. Hablamos con él: 2-1-3, no nos da tiempo de enseñarle nada, y seguimos con: 1-1-2, con lo que nos da una poción.Esto no es importante para el juego, lo que si lo es, es conseguir más dinero y esto lo logramos ofre- ciendole la gema. Debemos regatear hasta conseguir 20 monedas por ella: 1-2- 1, con lo que ya tenemos 41. De nuevo en el bar y en el reservado de los magos, les damos el dinero y conseguimos una bolsa con objetos varios.Hablamos: 1-1-1-2-1-1. Debemos pre- guntar por Sordid y que nos cuenten algo de su historia. Con el mapa vamos hasta el centro del bosque y cogemos el camino hacia a- rriba a la izda., llegando a unas casas esculpidas en la roca. Cogemos un papel de compras de debajo de una piedra en forma de platano. Volvemos al pueblo y entramos en la tienda (Shoppe) con "abrir puerta". Ha- blamos con el (los) tendero (-s): 3-3 y le damos el papel de compras. Debe- mos convencerle de que preparen el pedido y lo dejen junto a la puerta. A- provechamos para comprar el martillo (con un clavo de regalo) y el quitaman- chas (sobre el martillo). Para comprar solo debemos coger el objeto y,al de- cirnos el precio, contestar OK. Salimos de la tienda, pasamos a la pantalla de la derecha y volvemos a en- trar en la pantalla de la tienda. Delante de su puerta ya está preparada la caja con el pedido: abrir caja. (Nos metemos dentro). Salimos en la fortaleza de los Goblins, dentro de las casas en la roca don- de encontramos el papel del pedido. Estamos en el almacen de cajas y nos ha- cemos invisibles por si las moscas: abrir caja, mirar cajas, coger libro de hechizos, mirarlo (cogemos una hoja), coger colmillo del suelo, mirar puerta y cerradura, usar papel en puerta, usar colmillo en cerradura y coger papel. Así conseguimos la llave y abrimos la puerta. (Usar llave en cerradura). Pasamos la puerta, cogemos el cubo y bajamos. En la sala de torturas coge- mos los caramelos de menta (a la derecha) y la barra incandescente (abajo en el centro). Hablamos con el cruida: 3-4-1-2. Esta conversación no tiene mucha importancia porque cree que somos un demonio. Sacarle el anillo (remo- ve). Volver a hablar con el druida: 4-1-1-1-1-4. Y otra vez: 1-1-1-1-1-2. Le decimos que hemos ido a rescatarle y en que animal puede transformarse y como lo hace. Usamos el cubo metálico en él y también el hierro candente. Abrimos la "dama de hierro" y entramos en ella (Walk to). Cuando vuelve la rana: abrir "dama de hierro", coger sierra de rana y usar sierra en rejas. Ahora ya podemos salir y, con el mapa, vamos a la casa del druida, que es el laboratorio en el que ya hemos estado antes, situado en el pueblo, a la izda. del vendedor moro. Hablamos con el druida: 2-1-1-1. Nos pide una hierba para deterner sus transformaciones y nos dice el lugar donde podemos encontrarla. A cambio nos dará un potingue. Volvemos a casa de la lagartija y bajamos por la trampilla hasta el puente. Usamos el martillo en la plancha suelta. Vamos a la pantalla de la derecha, la isla de la calavera, y cogemos la planta ("Frogsbane"). Otra vez en el laboratorio del druida, le damos la planta y él nos da una pócima. (Lleva el nombre de "DRINK ME"). Con el mapa vamos hasta la cueva del dragón y seguimos a la derecha. En la nueva pantalla vamos también a la derecha (solo clickear al otro lado y Si- món saltará sobre las rocas) y así hasta llegar a la pantalla de un árbol mágico. Le hablamos: 3-1-2-1-1-1. Necesita que alguién le limpie la mancha rosa que tiene, y si lo hacemos nos dirá unas palabras mágicas. Usamos el quitramanchas en la mancha y el árbol nos habla y nos dice 4 palabras mági- cas: ALAKAZAN, HOCUS POCUS, ABRADADABRA y SAUSAGES. Ahora ya podemos enfrentarnos a la bruja, tenemos el libro y las palabras mágicas. Cogemos el mapa, vamos a su casa (Witch's Cottage) y entramos, a- briendo la puerta primero.En el duelo dialéctico decir: 1-1-1-3-2. El duelo consiste en decir las cuatro palabras mágicas que nos transforman en anima- les y vencer en la transformación a la bruja,o sea, transformarse en un ani- mal más grande o peligroso que ella. Aquí s í que es totalmente aleatorio y cada uno deberá probar las palabras hasta conseguirlo. No podemos usar la cuarta (Abracadabra),ya que es para otra cosa. De las otras tres la mejor es la tercera y debemos usarla más veces. Una vez hemos vencido, la bruja se convierte en dragín y nos impide el paso. Entonces pronunciamos "abracada- bra" y salimos por un agujero de rata. Una vez fuera y con la escoba, vamos hasta la cueva del dragón usando el mapa y seguimos por arriba a la derecha. En el precipicio usamos el clavo de escalar en el agujero y podemos seguir por un nuevo camino inexplorado. En la siguiente pantalla yn muñeco de nieve nos cierra el paso.Hablar: 2-1. Di- gamos lo que digamos no nos deja pasar. Consumir caramelos y seguir hasta llegar a las puertas de la Torre d Doom. Cuando el suelo se hunde usamos la escoba y podemos pasar al otro lado. Consumimos la pócima, nos encogemos y entramos. Aparecemos en el jardin gigante (nosotros somos enanitos): coger hoja, en- trar en cubo y mirar (cogemos cerilla) y coger piedra. Seguimos a la izda. (estanque): coger nenúfar (lo acercamos), usar cerilla en él y usar hoja en cerilla (ya tenemos una barca). Volvemos a la pantalla anterior: usar pelo en grifo, coger planta roja, usar planta roja con piedra, usar aceite en grifo y coger pelo. (Así el grifo se abre). Seguimos a la izda. hasta llegar a la otra orilla: mirar agua, coger renacuajo y hablar con rana. A la prime- ra le decimos: 1 y a la segunda: 2. Hay que utilizar el renacuajo en la con- versación. Una vez la rana se han ido, coger setas y consumirlas. Crecemos y, efectivamente, estamos en un jardín. Cogemos una rama del árbol del centro,abrimos la puerta de la torre y entramos: usar rama en baul vivo, coger escudo y coger lanza. Subimos por las escaleras y llegamos a un dormitorio: coger calcetín, coger libro (a la derecha), coger saquito (sobre la cama), coger varita mágica (en el tocador) y hablar con el espejo: 1-1. Servía para ver otros lugares y nos dijo que nos ayudaría si queríamos ver alguna cosa. Subimos al piso superior (ático). Leemos atentamente la conversación entre los dos demonios. Coger libro y mirarlo. Bajamos al piso inferior (dormitorio): usar calcetin en saquito, usar sa- quito en agujero (al pie de la escalera). Con esto cogemos un ratón. Bajamos dos pisos y llegamos a la sala de torturas: usar lanza en calavera (del techo), coger calavera,coger cofre, mover manivela, poner cofre debajo, mover manivela dos veces y coger velas. Volvemos a subir al último piso y hablamos con los demonios. La primera vez decimos: 1-1-3.La segunda: 2-1-1-1-5-1-3-2-1-3-2-1-2-1-5-1. Nos deben expli- car que para salir debemos usar la máquina teletransportadora,como funciona, como preparar el hechizo, etc., etc., etc. Y por último:3-2-2-1. Donde nos darán la tiza para hacer el dibujo mágico en el suelo. Hecho todo esto, usa- mos el escudo en el gancho (en el centro, en la mesa), cogemos los produc- tos químicos y los usamos en el escudo. Bajamos al piso inferior (dormitorio) y hablamos con el espejo: 2-1.Nos de- be enseñar a los demonios hablando y así, averiguar sus nombres. Subimos arriba y hablamos: 1-1. Y otra vez: 1-2. Les decimos que ya está todo preparado y ellos nos cuentan como poner en marcha el teletransporta- dor. Una vez han desaparecido, miramos el libro pequeño y entramos en el tele- transportador. Decimos: 2 (a Rondor) y somos teletransportados. Una vez en Rondor hablamos con el encargado: 2 (nos da unos folletos) -2-2. Cogemos una rama en forma de "V" (en el centro, a la izda.), miramos los fo- lletos, usamos la goma en la rama, cogemos una piedrecita (centro izda.), u- samos el tirachinas en la campana de incendios y cogemos las cerillas de so- bre el mostrador. Pasamos a la derecha, cogemos el cubo de cera y nuevamente a la derecha. U- samos la varita en Sordid, usar cerillas en lava apagada, usar varita en la- va y, en los textos, decir: 1. Depués del telefonazo decir: 1-4 y pasamos a la pantalla anterior donde caemos al precipicio, pero, habilmente, logramos volver a subir. Finalmente volvemos a la pantalla de la derecha y usamos el cubo de cera en Sordid. El pobre resbala y cae al fuego, con lo que concluimos nuestra aven- tura. Aunque de la forma que lo pintan no sería de extrañar una nueva y magnífica segunda parte.
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